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記事まとめ

■宣伝事項
なんか画像とか貼れるスペースとして考えてるけど今のところ特に無し

ブログって後から記事探しにくいのが嫌なのでこういうのを用意しました。
「続きを読む」から今まで書いた記事のまとめリンクが見れるぞい

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MUGEN ガードのみ可能記述

MUGENの話。調べても出てこなかったので一応電子の海に放流。

格ゲーには「行動不可だがガードのみ可能」という場合がたまにある。
技を出したりジャンプをすることはできないが攻撃をされた場合ガードに移行するもので、
私の知っている範囲だとブレイブルーの後転起き上がりなんかは後半がその状態らしい。
他にはワープ系の技はそういうの結構あるんじゃないだろうか。(ワープ直後攻撃がすぐ出せると世紀末になるが、簡単にワープ後の隙を狩られるのも嫌というようなバランス)
急降下技の着地硬直とかもそういうのがありそう。


以降は簡単のため、攻撃技の発生後、後硬直の間行動はできないがガードはできる、というようなものを作りたいとする。
StateNo=200で攻撃し、StateNo=201の間はガードのみ可能としよう。
St201は全体9Fとしてみよう。

MUGENはctrl=1でないとガードができない(連ガを除く)。
ではガードのみ可能にしたければSt201でctrl=1かつvar(x)=1にして、
技が出せないというのは-1常時監視のChangeState条件全てに ctlr=1 && var(x)=0 を書けばいいかというと、
MUGEN本体側でジャンプや歩き、立ちからしゃがみへの移行処理は行われてしまい、ステート変更が防ぎきれない
攻撃やダッシュこそ出せなくはできるものの、動くことはできるため直感に合わない形になってしまう。

よって行動抑制は-2監視で別ステに行った時、強制的にすぐ帰ってくるようにする。(-3でもいいかも)
これ自体はヘルパーの事故防止などでよく使われる手法。


まず、ガードのみ可能になる直前、St200のAnimTime=0とかでvar(x)=1にし、特殊処理フラグを立てる。
この後普通にAnimTime=0でSt201へChangeState。(しなくてもいいかも)
St201はctrl=1。このままだと動けてしまうが、
-2監視でvar(x)>0をトリガーとし、StateNo!=201の時St201へChangeStateを行う。(もちろん奪取抜け等を防ぐための処理も入れる)
しかしこのままだとSt201のTime=0に戻ってくるため、永遠にSt201が終わらない。

そのため、St201のTimeの代わりにまたvar(x)を使う。
10>var(x)>0をトリガーとし、VarAddをvar(x)=1にする(var(x)を1Fごとに加算する)。
そして前述-2監視でSt201へのChangeStateを行ったが、それのトリガーに10>var(x)も追加する。
すると9Fの間だけSt201に縛られ、ガードのみ可能で他の行動は不可という形にできる。
var(x)は[9,1]で特殊処理フラグとして働き、兼、そのフラグのタイマーとして働くことになった。
このへんの処理は足し算引き算を1間違えただけで全然上手くいかないので義務教育未履修の場合はトライアンドエラー。

で、StateType=CのSt202を作り、StateType=SのSt201とHi to Lo、Lo to Hiでこっそり中下対応。
(StateDefでのtype宣言は演算子使えないからこれしかできないよね?)

最後に結局-1監視の各技へのChangeStateに ctrl=1 && var(x)=0 条件にするのも必要。
特にダッシュやバクステ等、Time=0で速度のつくステートを介すとまずいことになるので。
アニメも一瞬攻撃技の物が表示されてガタガタになります。
上入れっぱ等してもコモンステートのアニメが表示されないのはフレーム処理が
MUGEN本体のジャンプへのChangeState → -3 → -2 (ここでSt201に) → -1 → 数字(common含) →アニメ確定
だから。

ガードステートややられ等をトリガーとしてVarSetでvar(x)=0にして特殊処理フラグを解消するとなおよい。
細かいところではvar(x)の値によってSt201で表示するアニメのElemを調整してもいい。
var(x)=10 && StateNo=201をトリガーとしてSt0にChangeStateしてもいい。(実際の対戦で技振った後にぼっ立ちってあり得ないから実際には要らないけど)



これを作ろうと思った時はステートあっちこっちするからアニメガタガタになるかと思ったらそんなことはなく、上手くいきました

St201で他にもTimeによって細かい処理をしたい場合も全部Timeの代わりにvar(x)の値を利用できるハズ。
var(x)はタイマーの範囲しか使用しないので他にも使いまわせるかも?そもそも本体のvarじゃなくてもいいと思う。



「ガードのみ」がctrl=1を必須とするから難しいのであって、「ジャンプのみ」とかなら-1監視にSt201の時はctrl=0でもジャンプ可能にすればよいだけで簡単。
ガードがctrl=0でもできる方法があったとしたら空回りなんですが・・・
「ガードステートにいる」(連ガ)以外では無いと私は思っていて、それを前提とした記事でした。
MUGEN歴0年のにわかなので許して
変数好き勝手いじってこういうシステム作ってる時が一番楽しいです


余談(というか自分メモ)(自信が無い)
ガードの最初の方、120~130あたりまでの間はctrlに関する記述が無く、ガードというよりガードポーズをとるだけ。
130あたりにいる時に攻撃を食らうと内部処理で150あたりに飛ぶ(レバーの入力は関係無い)。150にもctrl=0にする記述はない。
相手のhitdefのctrltimeによってのみガード硬直ctrl=0を得る。なのでガードポーズ中でも攻撃を食らわなければ行動できる。
130あたりにいる時に後ろ入力をやめるとコモンステ記述処理で140に飛ぶが、ここにはctrl=1記述がある。
よって「ガードのみ可能」にしたいからといってこの記事のシステムを入れず、
[State 132, 6](空中ガード時に着地すると即地上ガード可能の記述)のようにinguarddistをトリガーとして130に飛んだりすると、
相手の攻撃発生前に一瞬後ろに入れて130に飛び、すぐに離し140に飛びctrlを得て小パンで割る、というような動きが多分できる。
[State 132,6]で130に飛んでいいのは、空中ガード硬直中に着地したらガード硬直が無くなってもよい、というシステムだから。
(後ろ入力してなければ52に飛んで、ガード硬直こそ関係無くなるけど着地硬直は発生するアヤシイ作りなのは有名な話)
「ガードのみ可能」は想定したフレーム数の間、行動の自由を得てはいけないというシステムで作りたい。

格ゲーメモ 投げ編

相変わらずただ調べただけのメモです。
気が向いて更に詳しく調べられた場合とかは追記していきたいと思います。

◼スト2 前後ろ+大P 1F
キャラによっては中P、中K、大Kも。
ご存知投げ抜けは無い。1Fで空中判定になる行動も無いのでガード硬直が切れた瞬間にビタで重ねられるとこちらも投げを入れて確率で勝つか無敵必殺を出すしかない。(実際には人間性能の限界を加味すると、連打でOKな防御側の方がビタで重ねなければいけない攻撃側より有利)
スパ2Xに限り猶予13Fで投げ受け身ができ、ダメージ軽減しダウンもしない。投げ受け身はレバー斜めも可でボタンは中~大PorKどれでも可。
ダメージはよくわからなかった・・・

◼スト4 弱P+弱K 後ろあり 3F
投げ抜け猶予は投げ発生前の2Fと同時と後猶予7Fの合計10F。
ダメージキャラ差多少あり、平均130

■スト5 弱P+弱K 後ろあり 5F
あとはしらべてない

◼ギルティギア 前後ろ+HS (強P) 1F
投げ抜け猶予1~2F。2F目だとダメージを食らう?
ダメージはよくわからん。攻撃力60ぐらい、コンボもできるキャラもいるらしい?

◼ブレイブルー B+C (中P+大P) 後ろあり 7F
投げ抜け猶予は掴み後13Fで、バリガ仕込みの場合は掴み前は3F、そうでなければ掴み前16F。
投げ抜け入力後30Fの内、掴み前猶予F終了後は再度の投げ抜け入力を受け付けない。(他作品と異なり投げも攻撃も出さず、完全にガードを維持したまま投げ抜けを仕込めるのでこれがないとバリガ仕込み投げ抜けがノーリスクになる)
ダメージは1500だがコンボで2700~4000、ゲージフル使用なら6000ぐらいまではあり得る。バー対にもなる。
今回調べた作品の中では恐らく一番異色の仕様。通りにくくリターンがでかい。抜けられない初心者に優しくない。

◼メルブラ 前後ろ+A+D (弱P+弱K) 3F
投げ抜け猶予不明だが同時に押した時と、恐らく投げ発生前の2Fが猶予?仕込みもあるらしいので後猶予もあるのかも?元は無かったとか、途中で猶予が長くなったとか。
A→Dのずらし入力でA技が出る、逆は多分シールド。また、抜けに限ってレバーは完全に自由。
ダメージは単発1200~1500?キャラや条件(端とか)によってはコンボできて2500ぐらい出るのかな?

◼UNI  A+D (弱P+弱K) (レバーニュートラルのみ) 4F
投げ抜け猶予14F(詳細不明)。
A→DでA技が出る、逆はシールド。また、抜けに限ってレバーは完全に自由。
シールド中に捕まれると投げ抜けできず、その他ペナルティを受ける。
後ろ投げが無い。
ダメージは1450?

◼kof13  前後ろ+CorD (中Por中K) 1F
発生は1Fだが、入力してから5F後に発生する。(つまりリバサで1F投げとかはできる)
投げ抜け猶予は9F。前後転中以外なら攻撃モーション中等に捕まれても抜けられるらしい、非常に珍しい。ナンバリングによっては相手が押したボタンと同じボタンを要求されるのでCとDを同時押しするらしい。
ダメージ100。

◼ヴァンパイア 前後ろ+中Por大P 2F
「つかまれてから7F+同時に投げ入力の1F」の猶予で投げ抜けらしい。おそらく「つかまれてから0~6F目」が猶予なのだろう。
抜けが成功してもダメージを半分受ける。


■■■まとめ
だいたいのゲームのコマンドはスト2と同様になる「レバー+大P」を意識している。
KOFもBOX配置だと中P中Kだがこの場合大Pは使うボタンではないし、A落ち配置なら中P大Pなので意識していると言っていいだろう。(普通はBOX配置なんですよね・・・?)
ブレイブルーは意識しているとは言いづらいかな・・・ギルティの流れを汲むA落ち配置の場合に至っては小P+中Pだし。(ブレイブルーとしてはD落ち配置をスタンダードにしている感があるが)
私の調べた中ではフランスパンとスト4は弱P+弱Kで、人口的にもこれが次点のコマンドだと思って良さそう。
(ストファイが自らレバー大Pの流れを裏切ってるのも不思議な感じだ)

発生フレームは小パンより早い場合が多い。小パンより遅いのはスト5とブレイブルーぐらい。
レバーの必要の無い、投げ専用のボタン同時押しコマンドによる投げは投げ間合いが広く発生が遅い傾向がある。

投げ抜け猶予はまちまちすぎてなんとも言えない。傾向も見えてこない。
抜けコマンドは投げコマンドとほぼ同じでかつ投げよりレバーやボタンの種類の自由が増すという場合が多い。
投げの発生前フレーム中に投げられると自動で投げ抜けになる仕様が多い。
攻撃モーション中に投げられると投げ抜けできない仕様が多い。

ダメージは1000~1500、体力の1割強程度が多い。

隠れ特性ジジーロンを求めて

※ネタ記事です

隠れ特性(ノーてんき)ジジーロンはサンムーンにて捕獲がなかなかに困難です。
特に、通常特性である「ぎゃくじょう」の性能が比較的高いためノーてんきジジーロンは需要が無く、
十分な量が流通することはないでしょうしこれから先も別の入手法が出てくるまでは捕獲困難に君臨し続けるでしょう。
私はそんなノーてんきジジーロンをとある理由から必要とし、入手のための計画を立てたのでまとめておきます。


1、何故捕まえにくいのか?
ジジーロンは仲間呼びの頻度が極端に少ない。また、呼んで駆けつけてくれる確率も低い。
何時間もかければ捕まえられそうに見えるが、コイツ、1回も仲間呼びに成功しないままにPPを切らせる
わるあがきで自滅、連鎖は途切れる・・・


2、解決案を考える際に考慮すべきこと
操作の複雑さ、かかる時間期待値の積。
操作が簡単でもあまりに時間がかかると苦痛ですし、逆にあまり時間がかからなくても集中して画面を見たり、それに対応して別の操作をするのは苦痛です。
よって両方の良い塩梅をとる必要があります。
また、「期待値」とは言ったものの、「運が悪いと連鎖が途切れる」では精神衛生上よろしくありません。
確実に捕まえられる方法を考えたいところです。


3、解決の方向性
・ジジーロンのHPを回復し続ける
 これは「いやしのはどう」を使うことになります。この利点はいやしのはどう連打と、自分のPPが切れたらヒメリを使うだけという単純さ。
 しかしHPを回復し続けるので仲間を呼ぶ頻度が低くなるという欠点があります。

・ジジーロンのPPを回復し続ける
 ヒメリをトリック・すりかえでジジーロンに渡します。もちろんヒメリが無くなっては困るのでジジーロンがヒメリを使った時点で自分はものひろいで回収します。
 自分のトリックが切れた際はヒメリで回復し、ジジーロンをものひろいにしておけばヒメリを回収してもらえます。
 トリックでヒメリを渡し合い、PPが切れている方がヒメリを使い、もう片方がものひろいで回収するというわけです。
 これによってトリックを連打する以外一切の操作が必要ありません。(後述)
 特性「いかく」とは両立できないので仲間を呼ぶ頻度は下がりますが・・・


4、導き出された構築
りゅうのいぶきの麻痺がうざいのでなるべく当たらないようにかげぶんしん、耐久底上げのためにアクアリングからバトンを行うシャワーズが1匹目。
そして実際にトリックで粘り続ける要員に必要なのは
「そらをとぶ」ジジーロンを倒すことのできる技を覚えるということと、ものひろいであること・・・
これはものひろいジジーロンに「なりきり」を使います。そして当然トリック・すりかえを覚える。これを満たすのは・・・

ミュウ(うちおとす、なりきり、トリック、みがわり)

な、なんて贅沢な・・・
そして最後に、「ものひろい」であり、それをジジーロンに「なかまづくり」で与えることができるのは・・・



デ デ ン ネ

ここに「ノーてんきジジーロン捕獲用デデミュウ構築」が完成した!!
いざ本番!!



5、結果

まず、トリックでヒメリを渡した時にトリックのPPが切れた場合、ジジーロンがヒメリを返してくれないのでトレーナーがヒメリをミュウに使う必要がありました。
操作が面倒になりました

また、かなりのターン粘ってから判明したのですが、
トリックでヒメリを渡したタイミングでジジーロンにPP切れが発生していて、ジジーロンがヒメリを食べる。
ここまではよくあるんですが、更にここでトリックのPPも切れていた場合、ミュウがものひろいで回収したヒメリをすぐに食べてしまいます。
するとものひろいは1ターンに1回しか発動しないため、ジジーロンがヒメリを拾ってくることができず、ヒメリが消え去ります
こうなるとジジーロンのPPを回復する術はなくなるので詰みです。
(私は保険でいかくポケモンを持っており、運よくPPが切れる前にノーてんきを召喚してもらえましたが)

デデミュウ構築は欠陥だらけだった・・・・・・


6、考察
結局トリックのPPが切れたらヒメリを使う必要があるし、運悪くトリックのPP切れとジジーロンのPP切れが合わさるとヒメリが無くなってしまう。
もはやいやしのはどう連打と比べての利点が何もありません。
ジジーロンをいかくにし、いやしのはどう持ちがなりきりでいかくになればHPこそ高く維持されてしまうものの特性の恩恵は受けられます。
いやしのはどうが切れた際にヒメリを使う必要がありますが、デデミュウ構築でも確率上この1/2の頻度でヒメリを使います。
いやしのはどうの回復量から考えて、ヒメリを使っている間に自滅されるということもないでしょう。
なお、「いかく」と「スキルスワップ」の両立はオドシシ、「いやしのはどう」と「なりきり」と「うちおとす」の両立はドーブルが可能なようです。


7、結論
ノーてんきジジーロン捕獲はオドーブル構築を使おう!


伝ポケのオシャボ捕獲なんかにはトリック連打はせず必要な時だけトリックしたり
事前にトリックPP回復しておくという形のデデミュウ構築使えるかもしれない・・・

心綺楼こころ簡易蜘蛛コンボ

思い出したので今更。
東方心綺楼の秦こころ、「怒声の大蜘蛛面」の設置で〆る、非常に簡単なコンボです。

AA2A > 2Y >3> AA8A >2蜘蛛
対応感情:無・哀・怒  ダメージ:2453(無、哀)or2534(怒)

2Aを2Yでキャンセルするところと2Yを3でキャンセルするところは無・哀では遅め、怒は早めにすると良い。
無・哀の場合は2Aも2Yも両方できる限り多くヒットさせることでスタン値が足りる。
怒の場合は2Aと2Y両方フルヒットさせるとスタン値が高すぎて最後8Aの1段目でスタンし、蜘蛛まで入らないのでどちらかを早めにキャンセルする。
2Y >3> AA 8A >2蜘蛛
赤字のあたりでスタン値を見て、60以上80未満であれば完走できる。それ以外なら別ルートへ。
私は足りなかった場合は2蜘蛛の代わりにAA6Aで横スタンで妥協していた。

強めの下慣性では安定しない。
怒の場合は2Aを早めに2Yにキャンセルすると下慣性でも安定する。

既に糸がついてる時の〆はXで代用できるが、理想的には糸の引き寄せを使ったコンボをするべき?



オリジナルコンボですが、ちょっと見た感じどこにも載ってなかったので。
このコンボの何が便利かと言うと
・カンタン
・下慣性以外では安定する
・喜以外の3感情で使える
・目的である2蜘蛛以外のスキルは限定しない
・B技や射撃始動でも簡単な確認からこれに収束できる
という、これさえ覚えてしまえばこころのコンボはオールオッケーというお手軽さです。
私は心綺楼は全キャラ使っていたのであまり状況別で難しいコンボを詰められなかったので・・・
初心者にもおススメですよね!(今更心綺楼初心者ってなんだ?

5A以外の始動では以下のようなものは実際に私がやっていました。(メモからコピペ) 他にもあるかも。
・8B>遅め2Y>いつもの糸 無・哀・怒 2529or2776
 スタン値見て糸かA連か決める、Yの当たり方に依る。
 DA始動はディレイ短めを強いられ、無の成功率が下がり、哀は無理。
・2B>2Y>いつもの糸 2573  2Bを多めに。慣性によっては失敗。
・6B>2Y>いつもの糸 2607
 運がいいと成功する。2Yを多く当てるディレイ幅はわからん。
・DA>5B>2Y>いつもの糸 2674 DA始動は8Bより5B。糸大安定。
・2Y>3遅め8B1>いつもの糸 2288 8Yよりは楽
・8Y>6B>2Y>いつもの糸  ダメブレ 基本的に糸は無理で8A〆になる


他のキャラはそこらに載ってるコンボを自分が覚えられるレベルまで単純劣化させただけみたいなのばかりでしたがこころだけは蜘蛛を入れられるパターンを自分で作ったのでせっかくなので。。。

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