あつとブログ

WEB漫画サイト「ゆめいろGペン」のサポートが本来の目的。色々な(偏った)ジャンルで調べたこと等をまとめる奇妙なブログです。コメントは受け付けてないのでご連絡は「mituiatto☆gmail.com」まで

オリジナル漫画「魔心」公開中。

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MUGEN ガードのみ可能記述

MUGENの話。調べても出てこなかったので一応電子の海に放流。

格ゲーには「行動不可だがガードのみ可能」という場合がたまにある。
技を出したりジャンプをすることはできないが攻撃をされた場合ガードに移行するもので、
私の知っている範囲だとブレイブルーの後転起き上がりなんかは後半がその状態らしい。
他にはワープ系の技はそういうの結構あるんじゃないだろうか。(ワープ直後攻撃がすぐ出せると世紀末になるが、簡単にワープ後の隙を狩られるのも嫌というようなバランス)
急降下技の着地硬直とかもそういうのがありそう。


以降は簡単のため、攻撃技の発生後、後硬直の間行動はできないがガードはできる、というようなものを作りたいとする。
StateNo=200で攻撃し、StateNo=201の間はガードのみ可能としよう。
St201は全体9Fとしてみよう。

MUGENはctrl=1でないとガードができない(連ガを除く)。
ではガードのみ可能にしたければSt201でctrl=1かつvar(x)=1にして、
技が出せないというのは-1常時監視のChangeState条件全てに ctlr=1 && var(x)=0 を書けばいいかというと、
MUGEN本体側でジャンプや歩き、立ちからしゃがみへの移行処理は行われてしまい、ステート変更が防ぎきれない
攻撃やダッシュこそ出せなくはできるものの、動くことはできるため直感に合わない形になってしまう。
(歩きはAssertSpecialのNoWalkでも抑制できるがジャンプは本当に無理)

よって行動抑制は-2監視で別ステに行った時、強制的にすぐ帰ってくるようにする。(-3でもいいかも)
これ自体はAIなどでよく使われる手法で、立ち(St0)に戻したりするらしい。
手操作の場合ジャンプせずにぼっ立ちに戻ればそれでいいかと言えば全然違うのでややこしい処理をする。


まず、ガードのみ可能になる直前、St200のAnimTime=0とかでvar(x)=1にし、特殊処理フラグを立てる。
この後普通にAnimTime=0でSt201へChangeState。(しなくてもいいかも)
St201はctrl=1。このままだと動けてしまうが、
-2監視でvar(x)>0をトリガーとし、StateNo!=201の時St201へChangeStateを行う。(もちろん奪取抜け等を防ぐための処理も入れる)
しかしこのままだとSt201のTime=0に戻ってくるため、永遠にSt201が終わらない。

そのため、St201のTimeの代わりにまたvar(x)を使う。
10>var(x)>0をトリガーとし、VarAddをvar(x)=1にする(var(x)を1Fごとに加算する)。
そして前述-2監視でSt201へのChangeStateを行ったが、それのトリガーに10>var(x)も追加する。
すると9Fの間だけSt201に縛られ、ガードのみ可能で他の行動は不可という形にできる。
var(x)は[9,1]で特殊処理フラグとして働き、兼、そのフラグのタイマーとして働くことになった。
このへんの処理は足し算引き算を1間違えただけで全然上手くいかないので義務教育未履修の場合はトライアンドエラー。

で、StateType=CのSt202を作り、StateType=SのSt201とHi to Lo、Lo to Hiでこっそり中下対応。
(StateDefでのtype宣言は演算子使えないからこれしかできないよね?)

最後に結局-1監視の各技へのChangeStateに ctrl=1 && var(x)=0 条件にするのも必要。
特にダッシュやバクステ等、Time=0で速度のつくステートを介すとまずいことになるので。
アニメも一瞬攻撃技の物が表示されてガタガタになります。
上入れっぱ等してもコモンステートのアニメが表示されないのはフレーム処理が
MUGEN本体のジャンプへのChangeState → -3 → -2 (ここでSt201に) → -1 → 数字(common含) →アニメ確定
だから。

ガードステートややられ等をトリガーとしてVarSetでvar(x)=0にして特殊処理フラグを解消するとなおよい。
細かいところではvar(x)の値によってSt201で表示するアニメのElemを調整してもいい。
var(x)=10 && StateNo=201をトリガーとしてSt0にChangeStateしてもいい。(実際の対戦で技振った後にぼっ立ちってあり得ないから実際には要らないけど)



これを作ろうと思った時はステートあっちこっちするからアニメガタガタになるかと思ったらそんなことはなく、上手くいきました

St201で他にもTimeによって細かい処理をしたい場合も全部Timeの代わりにvar(x)の値を利用できるハズ。
var(x)はタイマーの範囲しか使用しないので他にも使いまわせるかも?そもそも本体のvarじゃなくてもいいと思う。



「ガードのみ」がctrl=1を必須とするから難しいのであって、「ジャンプのみ」とかなら-1監視にSt201の時はctrl=0でもジャンプ可能にすればよいだけで簡単。
ガードがctrl=0でもできる方法があったとしたら空回りなんですが・・・
「ガードステートにいる」(連ガ)以外では無いと私は思っていて、それを前提とした記事でした。
MUGEN歴0年のにわかなので許して
変数好き勝手いじってこういうシステム作ってる時が一番楽しいです


余談(というか自分メモ)(自信が無い)
ガードの最初の方、120~130あたりまでの間はctrlに関する記述が無く、ガードというよりガードポーズをとるだけ。
130あたりにいる時に攻撃を食らうと内部処理で150あたりに飛ぶ(レバーの入力は関係無い)。150にもctrl=0にする記述はない。
相手のhitdefのctrltimeによってのみガード硬直ctrl=0を得る。なのでガードポーズ中でも攻撃を食らわなければ行動できる。
130あたりにいる時に後ろ入力をやめるとコモンステ記述処理で140に飛ぶが、ここにはctrl=1記述がある。
よって「ガードのみ可能」にしたいからといってこの記事のシステムを入れず、
[State 132, 6](空中ガード時に着地すると即地上ガード可能の記述)のようにinguarddistをトリガーとして130に飛んだりすると、
相手の攻撃発生前に一瞬後ろに入れて130に飛び、すぐに離し140に飛びctrlを得て小パンで割る、というような動きが多分できる。
[State 132,6]で130に飛んでいいのは、空中ガード硬直中に着地したらガード硬直が無くなってもよい、というシステムだから。
(後ろ入力してなければ52に飛んで、ガード硬直こそ関係無くなるけど着地硬直は発生するアヤシイ作りなのは有名な話)
「ガードのみ可能」は想定したフレーム数の間、行動の自由を得てはいけないというシステムで作りたい。
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格ゲーメモ 投げ編

相変わらずただ調べただけのメモです。
気が向いて更に詳しく調べられた場合とかは追記していきたいと思います。

◼スト2 前後ろ+大P 1F
キャラによっては中P、中K、大Kも。
ご存知投げ抜けは無い。1Fで空中判定になる行動も無いのでガード硬直が切れた瞬間にビタで重ねられるとこちらも投げを入れて確率で勝つか無敵必殺を出すしかない。(実際には人間性能の限界を加味すると、連打でOKな防御側の方がビタで重ねなければいけない攻撃側より有利)
スパ2Xに限り猶予13Fで投げ受け身ができ、ダメージ軽減しダウンもしない。投げ受け身はレバー斜めも可でボタンは中~大PorKどれでも可。
ダメージはよくわからなかった・・・

◼スト4 弱P+弱K 後ろあり 3F
投げ抜け猶予は投げ発生前の2Fと同時と後猶予7Fの合計10F。
ダメージキャラ差多少あり、平均130

■スト5 弱P+弱K 後ろあり 5F
あとはしらべてない

◼ギルティギア 前後ろ+HS (強P) 1F
投げ抜け猶予1~2F。2F目だとダメージを食らう?
ダメージはよくわからん。攻撃力60ぐらい、コンボもできるキャラもいるらしい?

◼ブレイブルー B+C (中P+大P) 後ろあり 7F
投げ抜け猶予は掴み後13Fで、バリガ仕込みの場合は掴み前は3F、そうでなければ掴み前16F。
投げ抜け入力後30Fの内、掴み前猶予F終了後は再度の投げ抜け入力を受け付けない。(他作品と異なり投げも攻撃も出さず、完全にガードを維持したまま投げ抜けを仕込めるのでこれがないとバリガ仕込み投げ抜けがノーリスクになる)
ダメージは1500だがコンボで2700~4000、ゲージフル使用なら6000ぐらいまではあり得る。バー対にもなる。
今回調べた作品の中では恐らく一番異色の仕様。通りにくくリターンがでかい。抜けられない初心者に優しくない。

◼メルブラ 前後ろ+A+D (弱P+弱K) 3F
投げ抜け猶予不明だが同時に押した時と、恐らく投げ発生前の2Fが猶予?仕込みもあるらしいので後猶予もあるのかも?元は無かったとか、途中で猶予が長くなったとか。
A→Dのずらし入力でA技が出る、逆は多分シールド。また、抜けに限ってレバーは完全に自由。
ダメージは単発1200~1500?キャラや条件(端とか)によってはコンボできて2500ぐらい出るのかな?

◼UNI  A+D (弱P+弱K) (レバーニュートラルのみ) 4F
投げ抜け猶予14F(詳細不明)。
A→DでA技が出る、逆はシールド。また、抜けに限ってレバーは完全に自由。
シールド中に捕まれると投げ抜けできず、その他ペナルティを受ける。
後ろ投げが無い。
ダメージは1450?

◼kof13  前後ろ+CorD (中Por中K) 1F
発生は1Fだが、入力してから5F後に発生する。(つまりリバサで1F投げとかはできる)
投げ抜け猶予は9F。前後転中以外なら攻撃モーション中等に捕まれても抜けられるらしい、非常に珍しい。ナンバリングによっては相手が押したボタンと同じボタンを要求されるのでCとDを同時押しするらしい。
ダメージ100。

◼ヴァンパイア 前後ろ+中Por大P 2F
「つかまれてから7F+同時に投げ入力の1F」の猶予で投げ抜けらしい。おそらく「つかまれてから0~6F目」が猶予なのだろう。
抜けが成功してもダメージを半分受ける。


■■■まとめ
だいたいのゲームのコマンドはスト2と同様になる「レバー+大P」を意識している。
KOFもBOX配置だと中P中Kだがこの場合大Pは使うボタンではないし、A落ち配置なら中P大Pなので意識していると言っていいだろう。(普通はBOX配置なんですよね・・・?)
ブレイブルーは意識しているとは言いづらいかな・・・ギルティの流れを汲むA落ち配置の場合に至っては小P+中Pだし。(ブレイブルーとしてはD落ち配置をスタンダードにしている感があるが)
私の調べた中ではフランスパンとスト4は弱P+弱Kで、人口的にもこれが次点のコマンドだと思って良さそう。
(ストファイが自らレバー大Pの流れを裏切ってるのも不思議な感じだ)

発生フレームは小パンより早い場合が多い。小パンより遅いのはスト5とブレイブルーぐらい。
レバーの必要の無い、投げ専用のボタン同時押しコマンドによる投げは投げ間合いが広く発生が遅い傾向がある。

投げ抜け猶予はまちまちすぎてなんとも言えない。傾向も見えてこない。
抜けコマンドは投げコマンドとほぼ同じでかつ投げよりレバーやボタンの種類の自由が増すという場合が多い。
投げの発生前フレーム中に投げられると自動で投げ抜けになる仕様が多い。
攻撃モーション中に投げられると投げ抜けできない仕様が多い。

ダメージは1000~1500、体力の1割強程度が多い。

心綺楼こころ簡易蜘蛛コンボ

思い出したので今更。
東方心綺楼の秦こころ、「怒声の大蜘蛛面」の設置で〆る、非常に簡単なコンボです。

AA2A > 2Y >3> AA8A >2蜘蛛
対応感情:無・哀・怒  ダメージ:2453(無、哀)or2534(怒)

2Aを2Yでキャンセルするところと2Yを3でキャンセルするところは無・哀では遅め、怒は早めにすると良い。
無・哀の場合は2Aも2Yも両方できる限り多くヒットさせることでスタン値が足りる。
怒の場合は2Aと2Y両方フルヒットさせるとスタン値が高すぎて最後8Aの1段目でスタンし、蜘蛛まで入らないのでどちらかを早めにキャンセルする。
2Y >3> AA 8A >2蜘蛛
赤字のあたりでスタン値を見て、60以上80未満であれば完走できる。それ以外なら別ルートへ。
私は足りなかった場合は2蜘蛛の代わりにAA6Aで横スタンで妥協していた。

強めの下慣性では安定しない。
怒の場合は2Aを早めに2Yにキャンセルすると下慣性でも安定する。

既に糸がついてる時の〆はXで代用できるが、理想的には糸の引き寄せを使ったコンボをするべき?



オリジナルコンボですが、ちょっと見た感じどこにも載ってなかったので。
このコンボの何が便利かと言うと
・カンタン
・下慣性以外では安定する
・喜以外の3感情で使える
・目的である2蜘蛛以外のスキルは限定しない
・B技や射撃始動でも簡単な確認からこれに収束できる
という、これさえ覚えてしまえばこころのコンボはオールオッケーというお手軽さです。
私は心綺楼は全キャラ使っていたのであまり状況別で難しいコンボを詰められなかったので・・・
初心者にもおススメですよね!(今更心綺楼初心者ってなんだ?

5A以外の始動では以下のようなものは実際に私がやっていました。(メモからコピペ) 他にもあるかも。
・8B>遅め2Y>いつもの糸 無・哀・怒 2529or2776
 スタン値見て糸かA連か決める、Yの当たり方に依る。
 DA始動はディレイ短めを強いられ、無の成功率が下がり、哀は無理。
・2B>2Y>いつもの糸 2573  2Bを多めに。慣性によっては失敗。
・6B>2Y>いつもの糸 2607
 運がいいと成功する。2Yを多く当てるディレイ幅はわからん。
・DA>5B>2Y>いつもの糸 2674 DA始動は8Bより5B。糸大安定。
・2Y>3遅め8B1>いつもの糸 2288 8Yよりは楽
・8Y>6B>2Y>いつもの糸  ダメブレ 基本的に糸は無理で8A〆になる


他のキャラはそこらに載ってるコンボを自分が覚えられるレベルまで単純劣化させただけみたいなのばかりでしたがこころだけは蜘蛛を入れられるパターンを自分で作ったのでせっかくなので。。。

格ゲーメモ 確反編

あまり充実した記事ではありません。
一応
反確:反撃が確定する場面
確反:確定している場面で行う反撃

ブレイブルー(CP以降)のことについてのみ記述。
ブレイブルーでの確反の内、弱攻撃(5A)によるものは弱攻撃の発生5~6Fから可能となる。
5Aからはバージョンやキャラによってかなり異なるがだいたい中央で1800~2500ぐらい出る。

さて、中攻撃(5B)による確反だが、これはだいたい8Fぐらいから可能となる。
5B始動では中央でだいたい2200~3200ぐらいだろうか。
このあたりの確反は何かをガードした後であれば相手との距離が重要になってくる。(これがこの記事のキモ)
例えガードによって硬直差が8F発生していても距離が離れていると8F発生の中攻撃が届かずお咎めなしということがある。
私の使うハザマやテルミなんかはリーチがあまり長くないため、8Fの硬直差で距離が離れているとノーゲージでは何もできない。
10Fもらえればある程度の距離までなら2B(下段の蹴り)が届いたりするが当然補正は悪い。
しかしここでラグナ5Bやハクメン3Cであれば発生8Fでかなりの距離に届き、確反を行うことができる。
ブレイブルーにおいては8F~12Fあたりが距離、キャラによって反確かどうかが変わると言えるだろう。

更に大きい確反としてはCHすると強力な技で行うことになってくる。
ラグナの5Cは発生13F。ラグナのコンボは6Cを入れられると火力が上がるのだが、
5C>6Cのルートは屈くらい、または5CがCHしていないと入らない(らしい)。3500ちょいぐらい出るのかな?
ハザマの3Cは発生14F。CHすると補正ゆるゆるの浮かせ技である強化残影牙に繋げられるためどのバージョンでも4000は出る。
確反にもってこいの技が無くとも、5Cはだいたいのキャラが補正が良いので大きい確反と言える。
これらは結構リーチが長く、何かガードしたことによった場面であれば大抵は届く。
つまり15Fも硬直差がつけば基本的には大きい確反が入る、と思って良いだろう。
こういうのはだいたい無敵技(超必含む)をガードした時ぐらいにしか起こらない。

ちなみにブレイブルーにはフェイタルカウンター(FC)という通常カウンターよりも効果の大きい、
「FC始動のコンボ中、受け身不能時間が2F伸びる」というものが存在するが、
これはあまり確反として使用する場面が多くないように感じる。
というのもだいたいのFC対応技が発生が極端に遅いものや、始動補正がさほどよくないものが多く、
難しいFC限定のコンボを行ったとしても単純な5C始動より火力が劣ったりすることが少なくないというのが原因。
FCはどちらかというと立ち回りの中でカウンターで当たると大事故になる、というような印象。


他のゲームもやりこんだら加筆していきたいですね

格ゲーメモ 小パン編

色んな格ゲーについて調べたりしてるメモです。
私がまともにプレイしているのは東方非想天則とブレイブルー(CP以降)なのでそれについては詳しめに記述。

今回は小パンの発生フレーム等について。
面倒なので動きが非常に鈍重な所謂投げキャラは除く。
「発生5F」は「4F無防備で5F目に攻撃判定が出る」の意味で使ってます。


非想天則はご存じの通り小パンが非常に遅い。
きちんとコンボに繋げられる5Aは早い方で7F。8Fはもちろん9Fも普通にたくさんいる。
非想天則から追加されたチルノと美鈴のみが最速の6F。これらもコンボへ繋がる。
ただし打撃技がA系しかないので、「反確から最大入れる」という状況でも5A始動が無難になるゲーム性のため、
「小パンが早いキャラは最大コンボ火力が低い」というような傾向がある(傾向がある)。

また、5Aが遅いキャラは2Aの方が早いこともある。
そうでないキャラでも連打キャンセルができるのは2Aのみで、小技として使いやすいのは2Aの方であることが多い。
(調べるまで2Aの方が早いキャラの方が多いと思ってたぐらい5Aは小技感が無い)
発生は5A同様だいたい7~9Fに多く固まっている。
ただし2Aからは何も繋がらないことが多く、繋がるとしても足払いにあたる3Aでダウンをとれる程度。
たまに特定の条件下でのみ発生の早い必殺技は間に合ってそれなりのダメージがとれるキャラもいる。

余談だが非想天則の技の発生はチルノの2Aが5Fであり、これがゲーム中最速になる。
特定条件下で最重量キャラのお空が何故か5F発生の必殺技を使えたりもする。

参考になりそうなページ
http://wikiwiki.jp/tnskdata/?FrontPage


ブレイブルーは5Aの発生は早めのキャラが5F。遅めの6Fのキャラの方が多分多い。
ただしブレイブルーの5Aは打点が高いため、しゃがみやしゃがみ攻撃に対して当たらないことが多い。
特に5F発生の場合は基本的には当たらないと思って良い(代わりに打点の高さを活かしてちょっとした対空に使えたりする)。
この場合は固めにはほぼ使えないし暴れもしゃがみ攻撃にスカって安定しない。

2Aはどのキャラも5Aより1F遅くなる傾向にある。7Fのキャラが殆どで、たまに6Fがいる程度。
また、殆どのキャラが上段であり、高速下段として使えるわけではない。
たま~に7F発生の中に下段になっているキャラもいる。
2Aはしゃがみにも当たるので、固めや非固め時の暴れにはこちらの方がよく使う。

よって反確は有利フレーム5,6Fからとれるが有利フレーム1,2F程度をもらった時の切り返しは6,7F発生の技で行うことになる。
(後半の話はどのキャラも条件は同じなのであまり意味無いが)(一応不利側の昇竜猶予が長い)

ゲーム中最速発生の技は多分5F?投げは一律7F。超必もそれほど早くないことが多いので恐らく4Fとかは無い。
→昔は7Fだった蛇翼崩天刃がついに発生3Fになった。ゲーム中ハザマに限り3F不利に確反をとることに・・・

参考になりそうなページ
http://www.dustloop.com/wiki/index.php/BlazBlue:_Central_Fiction



これ以降はほぼ調べただけで特に経験的なコメントはありません。


ギルティギアは早くて4F、遅くて5Fっぽい。ソルの5K、チップの5Pが3Fで発生するらしい。また、投げが一律1F。
皆様ご存じのページ
http://www.4gamer.net/guide/ggxrd/031723018/


北斗の拳は殆どのキャラが5Fっぽい。サウザーのみが4F?JAは3Fで出るキャラも。ジャギィ
投げは4F、5Fとキャラ差があるっぽい?
参考になりそうなページ
https://www6.atwiki.jp/hokuto/


メルティブラッドは早くて4F、遅くて5Fっぽい。猫が3Fで発生するらしい。投げは3Fらしいっぽい。
参考になりそうなページ
http://ameblo.jp/tyoaniki/entry-11301168008.html
http://x58.peps.jp/rinayuna1022/free/?cn=1


UNDER NIGHT IN-BIRTHは早くて5F、遅くて6Fっぽい。5Fの方が多いのかな?投げは4Fらしい。
皆様ご存じのページ
http://inbirth.info/topic0128.html


ヴァンパイアシリーズは早くて4F、遅くて5Fっぽい。
プレイしてないから詳細がわからないが相手の近くでのみ2~4F発生の必殺技が多くある様子。投げは1F。
参考になりそうなページ
http://darkstalkers.web.fc2.com/


ストリートファイターは3F発生が当たり前っぽい。
けどコンボゲーと違って小パン当てた程度じゃリターンがとれない・・・んですかね?(未プレイ)
(IVは小パンからコンボが繋がるらしい)


MUGENはカンフーマンの立ち小パンチとしゃがみ小キックが最速で4F。
わざわざカンフーマンについて書いたあたりからこの記事の目的をお察しください。


まとめると殆どのゲームで近距離で4Fか5Fの有利がもらえれば反確がとれる様子。
3Fで反確とってくるのは本当にかなりの密着だったりと条件が限られているっぽい。
何かの技をガードした後で投げ等が通るのはあまり無さそうなので5Fの硬直差がつけば反確と言えるんじゃないだろうか。
ブレイブルーでは6Fつかないと反確とれないキャラが多い。ぶっ壊れゲーに見えて意外と大人しい方だった。

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