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WEB漫画サイト「ゆめいろGペン」のサポートが本来の目的。色々な(偏った)ジャンルで調べたこと等をまとめる奇妙なブログです。コメントは受け付けてないのでご連絡は「mituiatto☆gmail.com」まで

オリジナル漫画「魔心」公開中。

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MUGEN ガードのみ可能記述ver2

■前置き
格ゲーには「行動不能だがガードのみ可能」という場合がたまにある。
技を出したりジャンプをすることはできないが攻撃をされた場合ガードに移行するもので、
私の知っている範囲だとブレイブルーの後転起き上がりなんかは後半がその状態らしい。
他にはワープ系の技はそういうの結構あるんじゃないだろうか。
(ワープ直後攻撃がすぐ出せると世紀末になるが、簡単にワープ後の隙を狩られるのも嫌というようなバランス)
急降下技の着地硬直とかもそういうのがありそう。
私は主にジャンプ移行中に立ちガードのみ可能にするために使っている。
(中段立とうとして飛んじゃったところに中段刺さるの理不尽じゃないですか?)


■仮定
以降は簡単のため、攻撃技の後、後硬直の間行動はできないがガードはできる、というようなものを作りたいとする。
StateNo=200で攻撃し、その後隙であるStateNo=201の間は「ガードのみ可能ステート」としよう。


■ガード成功の条件
まずMUGENのガードの流れについて確認しておこう。
「ガードポーズをとる(St130)」というのと「ガードが成功する(St150)」というのは別であることに注意したい。

「ctrl=1 && 相手のAttackDist内 && 後ろ入力がある」=「手動ガード条件」が成立している場合、
自分の処理の最初でSt120(ガード開始)に移動する。

これはMUGEN本体の処理であり、歩き・しゃがみ移行・ジャンプ移行などと似たようなものである。
(正確には「上記の移行→自動振り向き→ガード移行」の順だという話もある)

St120にはSt130(ガードポーズ)、St140(ガード解き)へのChangeStateがあるが、
今回の話とはあまり関係が無いので気にしなくてよい。

ここからが重要である。
全キャラの処理が終わった後にヒット処理があるが、この時にSt120~St155にいる場合、ガードが成功してSt150(ガード)に移動する。
この時レバーの前後は関係無い。立屈はStateTypeで判断される。
連ガで後ろ入力が無くてもガードできるのは、既にSt150やSt151(ガード硬直)にいるからである。
手動ガードの場合はそのフレームの最初にSt120やSt130に来ているからガードできるのである。

前述の通り、MUGENでは手動ガードに「ctrl=1」が必要である。
しかし、ガードのみ可能ステートではctrl=0のままガードだけしたい。
どうすればいいか。
これは結構簡単で、ガードのみ可能ステートに120や130あたりへのChangeStateを仕込めばよい
ガードポーズへの移動をMUGEN本体に任せず、自分でやろうということである
(空中ジャンプを似たように設計しているキャラは少なくないだろう)。
具体的にはこんな感じに書けばよい。
[State , Hi to Lo]
Type = StateTypeSet
trigger1 = command = "holddown"
StateType = C
[State , Lo to Hi]
Type = StateTypeSet
trigger1 = command != "holddown"
StateType = S
[State , ガード可能]
type = ChangeState
trigger1 = command="holdback" && InGuardDist
value = 130 + 1*(StateType=C) + 2*(StateType=A)


■ガードポーズをとってすぐ解除対策
おそらくここまでで満足するキャラは少ない。
例えば30Fの間ガードのみ可能な後隙があるとする。
ここに対して相手はどうするか?
(投げを除けば)中段が選択肢に入るだろう。
が、先ほどまでの記述だと…
後ろ入力で中段の1F目に反応してSt130へ移動→
すぐに後ろ入力をやめてSt140へ移動、ctrlを得る→
そして中段10F目あたりに対し小パンで割り込む
…このように、ガードのみ可能とは名ばかりなのがお分かりだろう。
ガードするためにはガードポーズに移動しなければならないが。
ガードポーズをやめるなら元のガードのみ可能ステートに戻って後隙の続きをしてもらわないと困る。


これらの対策として変数を一つ使う。
ガードのみ可能ステートでフラグを立てる。
-2か-3で監視し、フラグが立っているのに130にいたらガードのみ可能ステートに強制送還するのだ。
これによって自キャラの処理の最後をSt130で終えてガードを可能にした上で、自キャラの処理の最初で元のステートに戻せる。
元のステートに戻っているので、ガードしたいなら番号ステート処理で再びガードポーズに移動してもらうことも可能だ。
具体的にはガードのみ可能ステートに以下を記述。
[State ,戻り予約タイマー]
type = varadd
trigger1 = var(17)>0
var(17) = 1
[State ,戻り予約開始]
type = varset
trigger1 = time=0 && var(17)=0
var(17) = 200
[State , 戻り予約解除]
type = varset
trigger1 = var(17) = 210
var(17) = 0


さらに-2に以下を記述。
[State -2,後隙フラグのリセット(時間切れ以外)]
type = varset
trigger1 = MoveType = H ;やられた場合もリセット
trigger2 = StateNo=[150,155] ;ガードした場合もリセット。
trigger3 = (var(17)=[200,210]) && (hogehoge) ;ほげほげでもリセット
var(17) = 0
ignorehitpause = 1
[State -2,ガードのみ可能ステートに戻す]
type = changestate
triggerall = StateNo=[130,140] ;実際は-2処理時に140であることはあり得ない
trigger1 = var(17)=[200,210] ;実際は-2処理時に210であることはあり得ない
value = 201
ignorehitpause = 1

ここで注意したいのは-2でChangeStateを行うと、即時に-2の読み込みがそのステコンで終了すること。
-2によるChangeStateは-2の最後に書こう。
他の用途で-2によるChabgeStateを使っている場合、競合する可能性が高い。



■ガードのみ可能ステート内の記述
お察しとは思うが前述のガードのみ可能強制送還フラグは、タイマーを兼ねている。
ガードのみ可能ステートは何度もガードポーズから戻ってきてTimeが0に戻る。
そのため、Timeやアニメを基準にした処理が安定しない。
よってガードのみ可能ステート内の処理は全てフラグ変数の値を参照して行う
具体的には以下のように。
[State ,] ;摩擦力
type = VelAdd
trigger1 = var(17)=[200,204] ;前半5F間
x = -0.7
[State , ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = var(17) = 0
value = 0
ctrl = 1

アニメは1Fごと1枚になっているAirを作ると簡単。
[State ,アニメ]
Type = ChangeAnim
Trigger1 = var(17)>0
Value = 102
Elem = var(17)-199
;var(17)は200~209。


■その他細かい部分
・普通のステートの記述との一貫性
kfmは攻撃ステートの最後にAnimTime=0でSt0にChangeStateし、ctrlを得て次のフレームからガード可能になる。
ここでSt0ではなく本記事のようなガードのみ可能ステートに移動した場合、移動したそのフレームからガードが可能になる。
つまりctrl=1のステートに普通に返すより1F早くガード可能になるので留意して設計するとよい。

・ガードのみ可能ステートを終えた直後
ガードのみ可能ステートを時間が終える時は、St0などに戻してctrl=1を得て立ち回りに戻るかと思う。
ガードのみ可能ステートはあくまでctrl=0のステートである。
kfmのような記述をしていれば、ctrl=0の攻撃ステートからSt0に戻った場合、戻ったばかりのフレームではガードができないのは有名である。
キャラ処理の最後にSt0に移動して終了しているから立ちアニメが表示されるが、そのフレームの開始時点ではctrl=0だったからキャラ処理の最初でガードステートに移動することができないという話だ。
これと同様に、ガードのみ可能ステートからSt0に戻った瞬間のフレームがガードできなくなる(たぶん)。
適当に対策するとよい。案としては
「ガードのみ可能ステートからのChangeStateは強制送還フラグの値に関わらずガードポーズへを最優先する」
「時間切れによるフラグリセットも-2で行う」か
「St0にもPrevStateNoをトリガーにしてガード可能記述を置く」
などだろうか。私は最初のものを採用している(ctrlsetのタイミングに注意)。

・St130のアニメ
St130でキャラ処理を終えると、通常であればガードポーズのアニメが表示される。
ガードのみ可能フラグが立っている場合はアニメ変更を行わないようにするといい。
内部的にはSt130なので攻撃を食らった場合はガードができ、見た目上のアニメは元のガードのみ可能ステートのものが表示される。

・空中でガードのみ可能ステート
着地するとステートが移動するため色々ややこしそう。
私自身がまだこれを必要としてないため、考えていない。

・レバーの方向
余談。
kfmは「自分の向き」だけによってガード方向が決まる。
「自分と相手の位置関係」に修正することをオススメする。

・その他の応用
ガードポイント技にも応用できると思った。
そう思ってガードポイントで調べたら似たような記述が出てきた。
そちらは一瞬ガードポイント技ステートを通った後にすぐSt130に飛び、St130のまま一連の処理を行った後、所定の時間経過後にガードポイント技の攻撃ステートに戻るようである。
その間はガードステート内の本来の処理は全く行わないようにするようである。


■没案(余談)
ctrl=1でないとガードできないと思っていた頃はこんな記事を書いていた。
特にメリットは無いと思うが、何かのヒントがあるかもしれない。

また、St140の最初でctrl=1を得てしまうのを消さなければいけないと思っていた時期もあった。
St130に移動してもフラグ中は毎F最初に元のステートに戻すため、フラグ中St140に辿り着くことはあり得ない。
ガード周りでctrlが変化するタイミングは以下の3つのみ。
「St151からTime = GetHitVar(ctrltime)で130に戻る時」
「St151からHitOverで130に戻る時」
「St140の最初」
St140のctrlsetを消しても問題はないと思われる。
St140のctrlsetを消した場合、
[State 132, 6]、[State 132, 7]、[State 155, 6]、[State 155, 7]の
ChangeStateにctrl=1を追記すると問題が起きない気がする。
必要の無い箇所や足りない箇所があるかもしれない。
参考までに。


■最後に
2017年にMUGENを触り始めた新参なので間違ってるかもしれません
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MUGEN ガードのみ可能記述

この記事は古いので新しい方をどうぞ


MUGENの話。調べても出てこなかったので一応電子の海に放流。

格ゲーには「行動不可だがガードのみ可能」という場合がたまにある。
技を出したりジャンプをすることはできないが攻撃をされた場合ガードに移行するもので、
私の知っている範囲だとブレイブルーの後転起き上がりなんかは後半がその状態らしい。
他にはワープ系の技はそういうの結構あるんじゃないだろうか。(ワープ直後攻撃がすぐ出せると世紀末になるが、簡単にワープ後の隙を狩られるのも嫌というようなバランス)
急降下技の着地硬直とかもそういうのがありそう。


以降は簡単のため、攻撃技の発生後、後硬直の間行動はできないがガードはできる、というようなものを作りたいとする。
StateNo=200で攻撃し、StateNo=201の間はガードのみ可能としよう。
St201は全体9Fとしてみよう。

MUGENはctrl=1でないとガードができない(連ガを除く)。
ではガードのみ可能にしたければSt201でctrl=1かつvar(x)=1にして、
技が出せないというのは-1常時監視のChangeState条件全てに ctlr=1 && var(x)=0 を書けばいいかというと、
MUGEN本体側でジャンプや歩き、立ちからしゃがみへの移行処理は行われてしまい、ステート変更が防ぎきれない
攻撃やダッシュこそ出せなくはできるものの、動くことはできるため直感に合わない形になってしまう。
(歩きはAssertSpecialのNoWalkでも抑制できるがジャンプは本当に無理)

よって行動抑制は-2監視で別ステに行った時、強制的にすぐ帰ってくるようにする。(-3でもいいかも)
これ自体はAIなどでよく使われる手法で、立ち(St0)に戻したりするらしい。
手操作の場合ジャンプせずにぼっ立ちに戻ればそれでいいかと言えば全然違うのでややこしい処理をする。


まず、ガードのみ可能になる直前、St200のAnimTime=0とかでvar(x)=1にし、特殊処理フラグを立てる。
この後普通にAnimTime=0でSt201へChangeState。(しなくてもいいかも)
St201はctrl=1。このままだと動けてしまうが、
-2監視でvar(x)>0をトリガーとし、StateNo!=201の時St201へChangeStateを行う。(もちろん奪取抜け等を防ぐための処理も入れる)
しかしこのままだとSt201のTime=0に戻ってくるため、永遠にSt201が終わらない。

そのため、St201のTimeの代わりにまたvar(x)を使う。
10>var(x)>0をトリガーとし、VarAddをvar(x)=1にする(var(x)を1Fごとに加算する)。
そして前述-2監視でSt201へのChangeStateを行ったが、それのトリガーに10>var(x)も追加する。
すると9Fの間だけSt201に縛られ、ガードのみ可能で他の行動は不可という形にできる。
var(x)は[9,1]で特殊処理フラグとして働き、兼、そのフラグのタイマーとして働くことになった。
このへんの処理は足し算引き算を1間違えただけで全然上手くいかないので義務教育未履修の場合はトライアンドエラー。

で、StateType=CのSt202を作り、StateType=SのSt201とHi to Lo、Lo to Hiでこっそり中下対応。
(StateDefでのtype宣言は演算子使えないからこれしかできないよね?)

最後に結局-1監視の各技へのChangeStateに ctrl=1 && var(x)=0 条件にするのも必要。
特にダッシュやバクステ等、Time=0で速度のつくステートを介すとまずいことになるので。
アニメも一瞬攻撃技の物が表示されてガタガタになります。
上入れっぱ等してもコモンステートのアニメが表示されないのはフレーム処理が
MUGEN本体のジャンプへのChangeState → -3 → -2 (ここでSt201に) → -1 → 数字(common含) →アニメ確定
だから。

ガードステートややられ等をトリガーとしてVarSetでvar(x)=0にして特殊処理フラグを解消するとなおよい。
細かいところではvar(x)の値によってSt201で表示するアニメのElemを調整してもいい。
var(x)=10 && StateNo=201をトリガーとしてSt0にChangeStateしてもいい。(実際の対戦で技振った後にぼっ立ちってあり得ないから実際には要らないけど)



これを作ろうと思った時はステートあっちこっちするからアニメガタガタになるかと思ったらそんなことはなく、上手くいきました

St201で他にもTimeによって細かい処理をしたい場合も全部Timeの代わりにvar(x)の値を利用できるハズ。
var(x)はタイマーの範囲しか使用しないので他にも使いまわせるかも?そもそも本体のvarじゃなくてもいいと思う。



「ガードのみ」がctrl=1を必須とするから難しいのであって、「ジャンプのみ」とかなら-1監視にSt201の時はctrl=0でもジャンプ可能にすればよいだけで簡単。
ガードがctrl=0でもできる方法があったとしたら空回りなんですが・・・
「ガードステートにいる」(連ガ)以外では無いと私は思っていて、それを前提とした記事でした。
MUGEN歴0年のにわかなので許して
変数好き勝手いじってこういうシステム作ってる時が一番楽しいです


余談(というか自分メモ)(自信が無い)
ガードの最初の方、120~130あたりまでの間はctrlに関する記述が無く、ガードというよりガードポーズをとるだけ。
130あたりにいる時に攻撃を食らうと内部処理で150あたりに飛ぶ(レバーの入力は関係無い)。150にもctrl=0にする記述はない。
相手のhitdefのctrltimeによってのみガード硬直ctrl=0を得る。なのでガードポーズ中でも攻撃を食らわなければ行動できる。
130あたりにいる時に後ろ入力をやめるとコモンステ記述処理で140に飛ぶが、ここにはctrl=1記述がある。
よって「ガードのみ可能」にしたいからといってこの記事のシステムを入れず、
[State 132, 6](空中ガード時に着地すると即地上ガード可能の記述)のようにinguarddistをトリガーとして130に飛んだりすると、
相手の攻撃発生前に一瞬後ろに入れて130に飛び、すぐに離し140に飛びctrlを得て小パンで割る、というような動きが多分できる。
[State 132,6]で130に飛んでいいのは、空中ガード硬直中に着地したらガード硬直が無くなってもよい、というシステムだから。
(後ろ入力してなければ52に飛んで、ガード硬直こそ関係無くなるけど着地硬直は発生するアヤシイ作りなのは有名な話)
「ガードのみ可能」は想定したフレーム数の間、行動の自由を得てはいけないというシステムで作りたい。

格ゲーメモ 投げ編

相変わらずただ調べただけのメモです。
気が向いて更に詳しく調べられた場合とかは追記していきたいと思います。

◼スト2 前後ろ+大P 1F
キャラによっては中P、中K、大Kも。
ご存知投げ抜けは無い。1Fで空中判定になる行動も無いのでガード硬直が切れた瞬間にビタで重ねられるとこちらも投げを入れて確率で勝つか無敵必殺を出すしかない。(実際には人間性能の限界を加味すると、連打でOKな防御側の方がビタで重ねなければいけない攻撃側より有利)
スパ2Xに限り猶予13Fで投げ受け身ができ、ダメージ軽減しダウンもしない。投げ受け身はレバー斜めも可でボタンは中~大PorKどれでも可。
ダメージはよくわからなかった・・・

◼スト4 弱P+弱K 後ろあり 3F
投げ抜け猶予は投げ発生前の2Fと同時と後猶予7Fの合計10F。
ダメージキャラ差多少あり、平均130

■スト5 弱P+弱K 後ろあり 5F
あとはしらべてない

◼ギルティギア 前後ろ+HS (強P) 1F
投げ抜け猶予1~2F。2F目だとダメージを食らう?
ダメージはよくわからん。攻撃力60ぐらい、コンボもできるキャラもいるらしい?

◼ブレイブルー B+C (中P+大P) 後ろあり 7F
投げ抜け猶予は掴み後13Fで、バリガ仕込みの場合は掴み前は3F、そうでなければ掴み前16F。
投げ抜け入力後30Fの内、掴み前猶予F終了後は再度の投げ抜け入力を受け付けない。(他作品と異なり投げも攻撃も出さず、完全にガードを維持したまま投げ抜けを仕込めるのでこれがないとバリガ仕込み投げ抜けがノーリスクになる)
ダメージは1500だがコンボで2700~4000、ゲージフル使用なら6000ぐらいまではあり得る。バー対にもなる。
今回調べた作品の中では恐らく一番異色の仕様。通りにくくリターンがでかい。抜けられない初心者に優しくない。

◼メルブラ 前後ろ+A+D (弱P+弱K) 3F
投げ抜け猶予不明だが同時に押した時と、恐らく投げ発生前の2Fが猶予?仕込みもあるらしいので後猶予もあるのかも?元は無かったとか、途中で猶予が長くなったとか。
A→Dのずらし入力でA技が出る、逆は多分シールド。また、抜けに限ってレバーは完全に自由。
ダメージは単発1200~1500?キャラや条件(端とか)によってはコンボできて2500ぐらい出るのかな?

◼UNI  A+D (弱P+弱K) (レバーニュートラルのみ) 4F
投げ抜け猶予14F(詳細不明)。
A→DでA技が出る、逆はシールド。また、抜けに限ってレバーは完全に自由。
シールド中に捕まれると投げ抜けできず、その他ペナルティを受ける。
後ろ投げが無い。
ダメージは1450?

◼kof13  前後ろ+CorD (中Por中K) 1F
発生は1Fだが、入力してから5F後に発生する。(つまりリバサで1F投げとかはできる)
投げ抜け猶予は9F。前後転中以外なら攻撃モーション中等に捕まれても抜けられるらしい、非常に珍しい。ナンバリングによっては相手が押したボタンと同じボタンを要求されるのでCとDを同時押しするらしい。
ダメージ100。

◼ヴァンパイア 前後ろ+中Por大P 2F
「つかまれてから7F+同時に投げ入力の1F」の猶予で投げ抜けらしい。おそらく「つかまれてから0~6F目」が猶予なのだろう。
抜けが成功してもダメージを半分受ける。


■■■まとめ
だいたいのゲームのコマンドはスト2と同様になる「レバー+大P」を意識している。
KOFもBOX配置だと中P中Kだがこの場合大Pは使うボタンではないし、A落ち配置なら中P大Pなので意識していると言っていいだろう。(普通はBOX配置なんですよね・・・?)
ブレイブルーは意識しているとは言いづらいかな・・・ギルティの流れを汲むA落ち配置の場合に至っては小P+中Pだし。(ブレイブルーとしてはD落ち配置をスタンダードにしている感があるが)
私の調べた中ではフランスパンとスト4は弱P+弱Kで、人口的にもこれが次点のコマンドだと思って良さそう。
(ストファイが自らレバー大Pの流れを裏切ってるのも不思議な感じだ)

発生フレームは小パンより早い場合が多い。小パンより遅いのはスト5とブレイブルーぐらい。
レバーの必要の無い、投げ専用のボタン同時押しコマンドによる投げは投げ間合いが広く発生が遅い傾向がある。

投げ抜け猶予はまちまちすぎてなんとも言えない。傾向も見えてこない。
抜けコマンドは投げコマンドとほぼ同じでかつ投げよりレバーやボタンの種類の自由が増すという場合が多い。
投げの発生前フレーム中に投げられると自動で投げ抜けになる仕様が多い。
攻撃モーション中に投げられると投げ抜けできない仕様が多い。

ダメージは1000~1500、体力の1割強程度が多い。

心綺楼こころ簡易蜘蛛コンボ

思い出したので今更。
東方心綺楼の秦こころ、「怒声の大蜘蛛面」の設置で〆る、非常に簡単なコンボです。

AA2A > 2Y >3> AA8A >2蜘蛛
対応感情:無・哀・怒  ダメージ:2453(無、哀)or2534(怒)

2Aを2Yでキャンセルするところと2Yを3でキャンセルするところは無・哀では遅め、怒は早めにすると良い。
無・哀の場合は2Aも2Yも両方できる限り多くヒットさせることでスタン値が足りる。
怒の場合は2Aと2Y両方フルヒットさせるとスタン値が高すぎて最後8Aの1段目でスタンし、蜘蛛まで入らないのでどちらかを早めにキャンセルする。
2Y >3> AA 8A >2蜘蛛
赤字のあたりでスタン値を見て、60以上80未満であれば完走できる。それ以外なら別ルートへ。
私は足りなかった場合は2蜘蛛の代わりにAA6Aで横スタンで妥協していた。

強めの下慣性では安定しない。
怒の場合は2Aを早めに2Yにキャンセルすると下慣性でも安定する。

既に糸がついてる時の〆はXで代用できるが、理想的には糸の引き寄せを使ったコンボをするべき?



オリジナルコンボですが、ちょっと見た感じどこにも載ってなかったので。
このコンボの何が便利かと言うと
・カンタン
・下慣性以外では安定する
・喜以外の3感情で使える
・目的である2蜘蛛以外のスキルは限定しない
・B技や射撃始動でも簡単な確認からこれに収束できる
という、これさえ覚えてしまえばこころのコンボはオールオッケーというお手軽さです。
私は心綺楼は全キャラ使っていたのであまり状況別で難しいコンボを詰められなかったので・・・
初心者にもおススメですよね!(今更心綺楼初心者ってなんだ?

5A以外の始動では以下のようなものは実際に私がやっていました。(メモからコピペ) 他にもあるかも。
・8B>遅め2Y>いつもの糸 無・哀・怒 2529or2776
 スタン値見て糸かA連か決める、Yの当たり方に依る。
 DA始動はディレイ短めを強いられ、無の成功率が下がり、哀は無理。
・2B>2Y>いつもの糸 2573  2Bを多めに。慣性によっては失敗。
・6B>2Y>いつもの糸 2607
 運がいいと成功する。2Yを多く当てるディレイ幅はわからん。
・DA>5B>2Y>いつもの糸 2674 DA始動は8Bより5B。糸大安定。
・2Y>3遅め8B1>いつもの糸 2288 8Yよりは楽
・8Y>6B>2Y>いつもの糸  ダメブレ 基本的に糸は無理で8A〆になる


他のキャラはそこらに載ってるコンボを自分が覚えられるレベルまで単純劣化させただけみたいなのばかりでしたがこころだけは蜘蛛を入れられるパターンを自分で作ったのでせっかくなので。。。

格ゲーメモ 確反編

あまり充実した記事ではありません。
一応
反確:反撃が確定する場面
確反:確定している場面で行う反撃

ブレイブルー(CP以降)のことについてのみ記述。
ブレイブルーでの確反の内、弱攻撃(5A)によるものは弱攻撃の発生5~6Fから可能となる。
5Aからはバージョンやキャラによってかなり異なるがだいたい中央で1800~2500ぐらい出る。

さて、中攻撃(5B)による確反だが、これはだいたい8Fぐらいから可能となる。
5B始動では中央でだいたい2200~3200ぐらいだろうか。
このあたりの確反は何かをガードした後であれば相手との距離が重要になってくる。(これがこの記事のキモ)
例えガードによって硬直差が8F発生していても距離が離れていると8F発生の中攻撃が届かずお咎めなしということがある。
私の使うハザマやテルミなんかはリーチがあまり長くないため、8Fの硬直差で距離が離れているとノーゲージでは何もできない。
10Fもらえればある程度の距離までなら2B(下段の蹴り)が届いたりするが当然補正は悪い。
しかしここでラグナ5Bやハクメン3Cであれば発生8Fでかなりの距離に届き、確反を行うことができる。
ブレイブルーにおいては8F~12Fあたりが距離、キャラによって反確かどうかが変わると言えるだろう。

更に大きい確反としてはCHすると強力な技で行うことになってくる。
ラグナの5Cは発生13F。ラグナのコンボは6Cを入れられると火力が上がるのだが、
5C>6Cのルートは屈くらい、または5CがCHしていないと入らない(らしい)。3500ちょいぐらい出るのかな?
ハザマの3Cは発生14F。CHすると補正ゆるゆるの浮かせ技である強化残影牙に繋げられるためどのバージョンでも4000は出る。
確反にもってこいの技が無くとも、5Cはだいたいのキャラが補正が良いので大きい確反と言える。
これらは結構リーチが長く、何かガードしたことによった場面であれば大抵は届く。
つまり15Fも硬直差がつけば基本的には大きい確反が入る、と思って良いだろう。
こういうのはだいたい無敵技(超必含む)をガードした時ぐらいにしか起こらない。

ちなみにブレイブルーにはフェイタルカウンター(FC)という通常カウンターよりも効果の大きい、
「FC始動のコンボ中、受け身不能時間が2F伸びる」というものが存在するが、
これはあまり確反として使用する場面が多くないように感じる。
というのもだいたいのFC対応技が発生が極端に遅いものや、始動補正がさほどよくないものが多く、
難しいFC限定のコンボを行ったとしても単純な5C始動より火力が劣ったりすることが少なくないというのが原因。
FCはどちらかというと立ち回りの中でカウンターで当たると大事故になる、というような印象。


他のゲームもやりこんだら加筆していきたいですね

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