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あつとブログ

WEB漫画サイト「ゆめいろGペン」のサポートが本来の目的。色々な(偏った)ジャンルで調べたこと等をまとめる奇妙なブログです。コメントは受け付けてないのでご連絡は「mituiatto☆gmail.com」まで

オリジナル漫画「魔心」公開中。

心綺楼についてつらつら

東方心綺楼についての話題です。

私は心綺楼は体験版の頃から遊んでいたのですが、バージョンアップに従いせっかく覚えたコンボが使えなくなったり、
私事になりますが最初アケコンで始めていたもののアケコンを友人宅に置きっぱなしにするようになって
自宅にアケコンが無いためパッドで慣れ直さなければいけなかったりして、空白の時期がかなりありました。
が、「そろそろバージョンアップも打ち止めか」という雰囲気になってきたため最近また始めました。
「心綺楼対戦しようぜ!」と言われた時に「おうIP出せ」と即答できるようにしておくためですね。


で、ある程度慣れてきての感想なんですけども。(非想天則と比較することが多いです)

まず、えーっと、心綺楼は楽しいです
いろいろ言いたいことはあるんですがまずこれを言っておかないと「心綺楼プレイヤーを増やす」ことに繋がらないため、先に言っておきます。

この楽しさ、何故楽しいかを説明するのは少し難しいです。
言ってしまえば「対戦する、勝負することの楽しさ」になるでしょうか。
それなりにカチッとした戦いの「型」というか「流れ」がありまして、きちんとそれに乗って勝負に勝つことは楽しいです。
ランダム性に任せて「偶然勝つ」という感じではないので「勝った実感」が強いのです。
もちろん感覚的にプレイしてキャラを「動かす楽しさ」というのもあるのですが、心綺楼は空中をふわふわしていて、プレイ感覚もふわふわしたものになりがちで、「動かす楽しさ」に関しては非想天則に及ばないと感じます。
それでも普通の格闘ゲームと比べると遥かに遊び始めから十分に動かせるので楽しいのですけども。
昔の心綺楼はコンボ覚えないと人権無かったけど今はA連でスタンさせられるから初プレイでも十分遊べますし。

で、この戦いの「流れ」ですが、やはり大きいのは「スペルカード」のシステムになります。
天則のスペルは通常の格ゲーと異なるのは「ワンボタンで発動」できること程度でそれほど珍しいものではありませんが、
心綺楼のスペルは「まず宣言する」→「時間切れまでの間に発動して攻撃する」という流れになります
これが心綺楼においては戦いの流れを形作る大きな要因になっています。
スペルを宣言できるようになるタイミングは「超必ゲージが溜まった時」と同じようなもので、いつでも自由に宣言できるわけではなく、
1ラウンド中に少なければ1回、普通は2回程度。3回は滅多に機会がない、という程度の頻度になります。
このスペル、宣言しておいてから「ワンコンボ入れて最後の〆で発動」という形が一番の基本になっていまして。
で、この時のダメージ量がバカげてるんですよ。最大HPは全キャラ共通で10000なんですが、基礎コンボと合わせたダメージ合計が、低火力スペルでも4000はくだらなく、並火力のスペルは5000ほど、高火力スペルになると6000~8000ぶっ飛んだりします。
いいですか、この5000ってのはコンボ系格ゲーにありがちな「補正のゆるいヤバい技が始動になって高難易度のコンボを入れて5000」とかではありません。
フツーに基礎コンボして〆にスペル当てると5000吹っ飛ぶ」んです。
つまり「相手のスペル宣言から発動までの時間中は絶対に相手の攻撃を食らってはいけない」のです。
このため対戦で勝とうと思った場合、相手の宣言中は相手の攻撃を食らわないよう気を付けることに終始します。
幸い(現バージョンの)心綺楼は本気でガードを固めれば崩されることはそうそうありませんのでハッキリ言って「スペル宣言中に攻撃ひっかかったお前が悪い」という感じです。
このようなシステムのために戦いの流れが自然とできてきます。
余談ながらこの「相手がスペルを宣言!相手の攻撃を避けろ!」という感覚は原作東方のスペルカードの設定を非常によく再現できていて、「東方らしい」ゲームになっています。

他には、「人気システム」があります。これは砕けて言えば「上手いプレイをすると(ゲーム内の)観客からの人気が上がる」ものです。
そして、「時間切れの時は残りHPに関わらず人気が高い方が勝ち」という仕様がありまして、これがまたカチッとした型になっていると感じます。
「時間切れが近くなった時人気で勝ってるなら人気を減らさない程度にチキンプレイをするのが吉」だったり、
「時間切れが近い時人気で負けてるならスペルカードを宣言して時間を止める」(スペル宣言から発動までの間は時間のカウントが止まります)、
「時間切れが近いので人気を上げるためにスペル宣言したらカウントが止まってる間に相手にボコボコにされて時間切れを待たずに負けた」とか。
やはりスペルカードが絡んでくるのですが、各行動にリスクとリターンがバランス良く備えられています。
このため状況をよく確認して適切な行動を選んでいく楽しみに繋がっていると感じます。



で、ここからは心綺楼の惜しい点です。

その1:(天則と比べて)自由度が少ない
x方向とy方向で合計自由度2なので少ないとかそういう話ではなく。(2D対戦ゲーですし)
カチッとした形がある代わりに、その形以外を自由に選べない傾向があります。
一番大きいのは「スペルカードの種類の少なさ」ですね。
天則は強いスペル、天候操作用スペルからなんの役割も無い死にスペルまで各キャラ10種類ぐらいのスペルが用意されてて、プレイヤーが0~20枚自由に選べたのですが、
心綺楼は各キャラ3種類。全体的には「高火力ワンチャンスペル」「ぶっぱ安定画面制圧スペル」「死にスペル」の3種類が揃っているキャラが多い雰囲気です。
このため殆ど選ぶ余地が無いのです。また、デッキ8枚の内8枚全てスペルにしたところで発動できるのは結局2枚ぐらいが限界のためスペルを積みまくる自由も実質ありません。
スキルに関しても自由度が少ないです。心綺楼のデッキは「前+A+B」の技がセットしたスキルになる、というような仕組みなのですが、セットした位置によって性能が変わる技も多いです。
デッキは全部で8枚。上下左右(格ゲー的にはテンキー表記で上下左右を8246と言い換えますが)と、A+BかX+Yの組み合わせで8枚になります。
ここで問題になるのは「普通にプレイすると実質必須になるスキルがある」ことです。
例えば一輪に関しては「後ろ(4)A+B、または後ろ(4)X+Y」の位置はほぼ「垂雲の鉄槌」が確定になります。
一輪の4鉄槌は極端な例ですが、他にも霊夢の8昇天、魔理沙の8ブラストなど、明らかに便利で外し難い構成は多くあります。
スペルの自由度の少なさと合わせて、8枚しか選べないデッキの幅が更に狭まります。
心綺楼のプレイ人口さえ多ければ「結論デッキ」が提唱されてしまっていてもおかしくないレベルです。


その2:ふわふわしてる
これは初めて本当に間もないときに限られます。
地面に足がついていないためプレイ感覚がふわふわしています。
という話だけにとどまらず、プレイヤーの脳もふわふわしてきます
何をやってるか、なんで勝ったかなんで負けたかよくわからないのです。最初は。
5Aを始動技にしようとしたとき、5Aを当てる権利が多くの状況で自分と相手両方にあるので「今のこっちが負けるの!?」みたいな理不尽さを感じたりはよくあります。
普通の格ゲーや天則は相手の「飛び込み」を「対空」で上手く処理できなかった場合相手の「ターン」になるのでそこでガードを誤ると「普通の始動(天則なら5A始動)のコンボが始まる」という感じで納得できるのですが。
デッキ内容を覚えてなかったりするとこのふわふわ感は加速します。(?)
私事になりますが、全キャラまんべんなく使おうとなど考えるとデッキ内容が全く覚えられず、スクショ必須でした。
でした、というか、今でもデッキを複数作ったキャラや、デッキ1つでもX+Yの位置は自信が無いためスクショを利用しています。
もしかしたら私だけかもしれないんですが、戦いの流れを理解できるまではよくわからないプレイが続くことになると思います。
心綺楼の人口が少ないのは東方自体の人気が下火になってから出たってのもあるけどこのプレイ感覚なのも大きいんじゃないかなーあ・・・
実際私も「開き直って東方の対戦ゲームといえば天則でいいのでは」と思ったりしましたし。
あ、ふわふわしてはいますが「なんとなく爽やか」な感じはします。これは良い意味で。


その3:ところどころクソゲー
人気を集めると戦いが有利に進むのに人気を集めすぎると人気爆発してしまって、キャラによっては汎用性の低い使いづらいラストワードを使わなければいけなくなる。
外したり使わなかったりすると両キャラの人気がふりだしに戻る、・・・など。
「人気を集めすぎると逆に負ける可能性が出てくるからこっから先はチキン戦法だ!」となるのはちょっとゲームとしておかしいというか・・・
勝ち確状況のコンボ中に人気爆発して、その演出のせいでコンボ失敗したり。
なんかおかしい。


その4:キャラが少ない
ゲームシステムが空中戦だったりスペルカードの仕様だったりで東方の設定を非常によく再現できているにも関わらず、参戦キャラがいまひとつです。
もちろん新しいゲームのキャラが出るのはいいんですが、天則に出ていたキャラが霊夢と魔理沙以外一切出ていないため、
咲夜や妖夢、少し新しいけど早苗など、「お馴染みの東方キャラ」が参戦していないのは残念の一言です。
ゲーム性が東方をよく再現できているだけに、惜しいのです。
よく言われてることですが、天則のようなアペンドディスクというか、追加キャラというか・・・期待されますね。


当面はこんなところでしょうか。
「慣れ」的には十分慣れたところからの感想でした。
もっと上達してきたら別の感想も湧くかもしれませんが、格ゲーで所謂「ガチ勢」にはなれないのでこれ以上はあんまり感想湧かない予感がする。

心綺楼楽しいからやりましょう!!

天則とどっちが楽しいっつったら天則の方がゲームとしては楽しいと思います

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クリップスタジオレビュー

CLIP STUDIO PAINT PRO
通称クリップスタジオ・クリスタのレビューというか感想というか。
saiやコミスタと比べてどんな感じなんじゃいという方向で話していきます。

簡単にいうとイラストスタジオとコミックスタジオを統合したようなソフトらしいです。
ダウンロード版が5000円で、安値で有名なお絵描きツール、saiと同じ値段。
ほんでもってイラスタかコミスタのデビューでもいいから持ってるとタダになります。


で、これ結論から言うとすごい良いと思います。
まず、saiがクリスタに勝ってる点がパッと何も思いつきません。
saiの感覚で描ける上にテキスト機能、グラデ機能、シフト押しで直線が切りの良い角度で引ける、バケツの隙間埋め機能、ペンのサイズがかなり大きいのまである、などなど。
そんな感じ。

イラスタと比べるとどうか、っていうと。はい。私イラスタ持ってないです。飛ばします。


コミスタと比べるとどうか、っていうと。
(線画までをアナログで描いてしまった場合での話ですが)
全体的にコミスタpro(25000円)よりも便利です。クソガッ!!
不便な点を述べると、グラデトーンが後から正確に継ぎ足せない・一度貼ったら濃度調整が自由利かないことと、テキスト機能がショボいところ。
(追記:グラデトーンですが、「グラデーションレイヤー」というものが存在し、これとレイヤーマスクを併用することでコミスタのグラデトーンに近い作業ができます。というわけで結局便利でした。)
今のところこれぐらいしか弱い機能が見当たっていなく、
特殊なトーン等も一度画像に出力してそこからクリスタの素材に登録することでトーン不足も多少手間がかかるけど解消されます。
逆に何がコミスタよりいいの?というと、直観的に使えるところです。
コミスタは何かと機械的で、お絵描きとしてはレイアウトも使いにくかったんですね。
ペンのサイズとか変えるのもめんどくさくてずーっと同じサイズで使ってたりしました。
このへんクリスタは直観的な操作で描けるので作業効率が非常に良い。saiみたいな描き心地ですからね。
あと、トーンのレイヤーがかなり少なく済んで、見失うことがまず無いのでこれも作業効率的に良い。
他にはバケツ機能が、ワンクリックで範囲拡張して塗ったり隙間埋めしてくれたり、スピーディです。
とにかく作業が早くなります。全然違うぞ!!


今のところコミスタと比べて、作品単位でページファイルを整理したりとかいう機能が無いんですが、
テキスト機能がショボいのと合わせて、最後はコミスタでまとめるといいかな、と思います。
そもそもコミスタを持ってないならこのへんは別に不便とは感じないのではないかな・・・
ただ、最終的にはコミスタを販売停止にしてクリスタに完全移行するみたいな話なのでそのへんの心配はいずれ解消されるでしょう。
でもこの機能は22000円ぐらいのEX版だけ、なのかもしれない。
ちなみにEXもイラスタコミスタpro以上持ってるとタダなんですけども。

とりあえず今のところは、漫画を描く時は「コミスタと比べて全てをできるわけじゃないけど基本的な作業はコミスタより早くて快適」に尽きます。


で、このへんで欠点もう一つ。
重いらしいです
それもそのはず漫画描くってのにグレー作業にできなくて、常にカラーファイルですからね。
どのぐらいだと上手く動くのかは知りませんが、
Intel core i5でメモリ8Gという私のオーバースペックPCでは余裕で動きます。
A4カラー300dpiの時にぼかそうとしたら流石に重かったですが。
ちなみにクリップスタジオファイル(.lip)の容量はカラーsaiファイルの1/5、グレーコミスタファイルの5倍、ぐらいかな。
コミスタが妙に軽くて作業ファイルをそのままバックアップできたのに比べてこれは痛い。


(PCさえ高スペックなら)
今から漫画をデジタル作業にしようって人はとりあえずクリスタでいいんじゃないかな!!
お絵描きをデジタルでしようって人は少なくともsaiよりはクリスタがいいんじゃないかな!!
コミスタ持ってる人はタダなんだしとりあえず2ページぐらいは試しに使ってみよう!!
という感じでまとめます。

以上クリスタの回し者、光井でした。

ああ、何か書き忘れがありそうだ・・・

文書プリントについての覚書

セブンイレブンの文書プリントでトーンを使った漫画をなんとかモアレさせずに綺麗に出力できないかと試しに試した結果です。
結論から言いますが
私はできませんでした。
何をやっても駄目だったのか書いておこうと思います。

基本的なことはこちらを参考にしてください。(手抜き)
さらに少し詳しいこともこちらを参考にしてください。(手抜き)
ちなみに300dpiと600dpiでは結構差出ます。特に砂トーンとか。(2012/3/14時点)

さて、私はB4で描いた原稿をA5に縮小したものを印刷しようとしました。
A5の理由は、A5で印刷してタチキリで切り落とすとB6サイズになって漫画っぽい大きさになるのと、
1枚に4ページならべてA3で印刷することでコピー代が浮くからです。
こんな感じのデータ。ちなみに線画まではアナログ。
0-ブログ用

先にある程度上手くいったネットプリントの話をします。
ちなみにネットプリントは1ファイルにつき8桁の番号をセブンコピー機で入力する必要があり、
時間を食うのと料金も二倍の20円、さらに実験の結果両面印刷ができないようなので
これで上手くいっても実用的ではないのですが。

成功パターンは単純で、
データ作成は600dpiのB4でコミスタから全てのレイヤーを原寸で出力し、
フォトショでA5に縮小、そしてその上で画像をモノクロ2値にディザを使って減色。
そしてこれをTIFF形式(LZW圧縮がお勧め)で保存し、CLIPプリントで印刷。
このとき、2Mを超えてても上手くいくことがあります。CLIPかネットプリント側が変換してくれるっぽい?
まあ、A3サイズで4ページ一気にやって安く済まそうとすると2M越えたりしますがA4サイズならまずありえません。
これでほぼ理想的な印刷ができます。
が、どうやらマルチページTIFFに対応していないようで両面印刷はできませんでした。
1M程度におさめたマルチページTIFFでも単ページと認識されたので対応してないのはほぼ確実かと。
注意したいのは、TIFF以外ではズタボロな印刷になるところです。







さて、いよいよ文書プリントなんですが、とりあえずjpgやtifでは印刷できない様子。
1M程度に収めても画素数が対応していないといわれました。
文書プリントが印刷できるのは実質pdfだけとなります。
ちなみに解像度が72程度で縦2000pxとかあるpdf画像も印刷できないです。ポスターじゃねーか。
まあpdfじゃない限り両面印刷できないからこれは別に構わないんですが。


どうしてか、先ほどネットプリントで成功した画像をそのままpdfで保存して文書プリントしてみても綺麗に出ません。
どうやらpdfで二値ってのがダメな様子。


グレーのままでもどうもトーンが変な感じで出ます。「モアレなの?」っていうと微妙に違い、
一様でなくなり、更に主に横、縦にも少し、トーン部に線が出ます。トーン飛びしてる感じ。
これが非常に曲者で、一応トーン部分をぼかせばぼかすほど軽減されるけど代わりにトーンっぽくなくなって汚い。
300dpiに縮小して出力するともや~っとして一様でなく、特に濃い部分は10円ハゲみたく出ます。
B4原寸ですら多少線が出て綺麗には見えません。
ここで重要なのが、グレーpngやjpgはネットプリントならば綺麗に出るところです
余談ながらネットプリントの場合はグレーのままだとファイルが大きすぎてエラー頻発するので没となりましたが。

で、これ「余白に合わせて勝手に縮小されてるんじゃねーの?」と思ったんですが
ネットプリントで綺麗に出たデータとズレは無いし、B4で出力したやつとアナログ線画も一致する。
つまりどうも縮小はされてない様子。しかしネットプリントとトーンの印刷結果が違う。

また、こちらの画像サイズを参考に同じサイズでB4原寸を周り切り落として出力したところ、
「B4用紙に合わせて拡大」されるかと思いきや「むしろ微妙に縮小」されました。これは最高に謎。


コミスタでトーンを「出力解像度に依存する」でA5で出力すれば規則的な綺麗なトーンになるのでは、
と思ったのですが、どうやら一部トーン重ねした部分が重なってない感じの画像になる模様。
57.7%という微妙すぎる倍率が問題なんでしょうけど少なくとも今回これは手段にできませんでした。
具体的に言うとこの画像の場合右上のページの最後のコマのシャツ部分がトーン貼ってないみたいになりました。
コミスタのトーンの縮小に関しては50%というキリのいい値で出力すれば綺麗にでるので、これの後拡大をするのがマシでした。

pdfファイルの作り方が悪いのかと保存時にZIP,JPEG,画像の補間にチェックか否、の4種類試しましたがどれも同じ出来。





このあたりで私はギブアッープ




これを参考にして「こうすればいんじゃね?」とか気付いたりしたら教えてくださいね(迫真)


いずれにしても残念な結果なんですが、
トーンだけぼかしてみたり縮小拡大繰り返したりコミスタから出力するときの縮小率を変えてみたりとした結果、
「コミスタで50%で出力、フォトショA5サイズに拡大、その後トーンのみガウス0.3でぼかし、統合し、pdf保存」
が個人的にマシでした。モアレるけどトーン飛びっぽい線はほとんど出ません。

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