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WEB漫画サイト「ゆめいろGペン」のサポートが本来の目的。色々な(偏った)ジャンルで調べたこと等をまとめる奇妙なブログです。コメントは受け付けてないのでご連絡は「mituiatto☆gmail.com」まで

オリジナル漫画「魔心」公開中。

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ポケモン サンムーン感想

プレイじかん48:17でようやくでんどういりしました。
廃人勢どころか殆どの人が殿堂入り済みだよ!

オシャマリ 60 輝石ねっとうどくどく害悪型
ダグトリオ 50 フルアタ、ふいうち持ち
ヤトウモリ(察して) 49 どくどくベノムベノム型
クワガノン 47 10まんボルト一発屋
ミミッキュ 47 どくどくかげうち搦め手型
ルナアーラ 55 出番無し

全体的にはかなり楽しめました
シナリオの順を追う感じで良いところも悪いところも感想をば


RPGとしてはプレイ開始時から最後まで、ずっと「イントロダクションが続く」感じ。
「ポケモンはこう捕まえる!」「しまめぐりをしよう!」「しまめぐりはこうする!」「しれんはこんな感じ!」「だいしれんもあるよ!」
・・・と、この間別の道へは行けなく、非常に雑な道の塞ぎ型をしている。
スタート直後なら「今説明中だからそっち行くなよ!」というのは多いんだけど、サンムーンはずっとそんな感じ。
「シナリオが一本道だ」なんてよく言われるけども、サンムーンはその極地、一本道どころか「強制スクロール」という感じ。
例えば覚えている例になるけども、同じように一本道だと揶揄されたBWなんかはライモンジムに先に行かないとはねばしが上がってて通れなく、カミツレに会う必要があった。
サンムーンはというと「ポケモンに道具を探させてるんだ!」で何故かとうせんぼう。なんで??
塞ぐ道を開くための必然性がシナリオになるというのは重要だと思う。
それにしても先に例に出したやつは意味不明すぎる。
せめて「あーっ!そのあたりにコンタクトレンズを落としたんだ、見つけるまで通らないで!」とか・・・

やはり発売前に新ポケモンを公開しすぎるのはよろしくないと実感した。
オニシズクモ、ドヒドイデあたりは見るよりも先にNPCのセリフに出てきたりして
「な、なんだそれ・・・」「こいつかぁ~!」みたいのが楽しかった。
また、公式サイトをしっかり見てなかったために「ディグダにチャームボイスが半減・・・?」「はがね追加か!」「毛生えてるけどもしかしてアローラのすがた?(NNハゲまる)」「(進化時)フッサフサやんwwww」
というのも楽しかった。


シナリオNPC等が割と強かった。AIが容赦無い感じ。
ぬしラランテス+みずでっぽうにほんばれポワルンでめちゃくちゃに苦戦して拾った道具全放出、
それ以降のシナリオはキズぐすり系は足りなくなるのでどんどん買い足していった。
ルザミーネのピクシーに至ってはどくどくで突破できないのでクリティカットとスペシャルアップまで使用した。
(切り札のキテルグマがゴーストに一切手出せないのは欠陥だと思った)
四天王、ククイ博士は割と甘めに作ってあったかなという感じ。
がくしゅうそうちを封印すれば非常に程よい難易度で楽しめたので出来が良かったと思う。
がくしゅうそうちは忙しい社会人向けかな?

「たすけをよぶ」のは正直良くないと思った。
ゲームなので別にちょっとめんどくさいぐらいは良いと思うのだが、今までのポケモンと比べると改悪かな、と。
何故かというと、「倒す」「逃げる」なら気にならないところ、
「捕まえる」というポケモン特有のお楽しみ要素がめんどくさくなるのだ。
ピッピとか珍しいポケモンだけならまだしもゴルバットでさえ繰り返し呼んでボール投げる暇も無し、イライラせざるを得ない。
1匹倒したターンは呼ばないとか、ボールは投げられるとか、もうちょっとあっただろう。


ルザミーネ・リーリエ周りはちょっと微妙かな・・・と感じた。
リーリエはがんばリーリエになってからも特に実際にやることは変わらず、主人公と一緒に行動しているばかり。
(EDで単身カントーに行ったのは本当にがんばリーリエという感じで良い)
エーテル財団が黒幕とかグラジオと共同戦線とかは期待通りで良いのだが。
ウルトラホールが各地に開いたという割にはその後色んな場所を回っても何事も無く平和だし、ハラでさえ何も言わない。
事情があって一刻も早くというはずなのに呑気にしまめぐりが再開したり。
このあたりの違和感に加え、ルザミーネを撃破しても結局何も解決していないのが問題。
確かに異世界という危険から遠ざけられたから"ひとまず"一件落着かもしれないが、
ルザミーネのイカれた思考、今までの行いは何も正されていない。
そもそもルザミーネが一体どうなったのかも説明不足(ED後に語られるが)で、消化不良が激しすぎる。
ルザミーネがあの姿になるのもポケモンバトルな以上意味が無いし、
XYでも同じように感じたが、このシナリオはあまりポケモンに向いてなかったんじゃないかなと思う。

ククイ、グズマ周りは非常に良かった。
このあたりは初代ポケモンの時に子供だった層を狙っている気がする。
XYの時に期待した、博士がラストバトルというアツい展開も見れて最高だった。
ジュナイパーが出てきた時は感動も感動である。
そもそもチャンピオンではなく、「四天王より強い者同士、どちらがチャンピオンか決めよう」という形であり、
この形のお陰で「ククイはキャプテンになれなかったからポケモンリーグを作って自分がチャンピオンとして偉ぶりたかったんじゃないか」と思わせない、正々堂々とした姿勢を感じられる。
これはオタク特有の考察しすぎかもしれないが、主人公が四天王を全員倒すのを待っていたあたり、主人公に負けるつもりでいたんだろうと思う。
もちろん全力で挑んでいるが、しまめぐりを終えた主人公なら全力の自分に打ち勝ってくれるだろうと、
新しいポケモンリーグは若く新しい世代が盛り上げていってほしいと考えていたんだろうな、とか、考察というか妄想である。
(ラストバトルが難易度低めなのは負けるとシナリオ上もにょるからだと思う、何度も挑戦できるソレではない)
グズマは対照的に「腐ってしまって上手くいかなかった人物」として描かれており、感傷深い。

他のキャラも全体的に出番の割にキャラデザの時点から個性が十分あるお陰か分かりやすく、EDでワイワイしてるところは本当に楽しくなった。


3Dについてだが、やはりマップはXYで十分に完成されてしまっており新たな感動は少なく、マス制でなくなったことにもあまり意味は感じない。
XYまでと混乱するからハードが変わらないなら十字キー操作させてくれよと思う。
隠し通路みたいなものも理不尽な感じでかなり不快。
ポケモンのモデルも使い回しで、鳥ポケモンは相変わらず吊るされているしもったいない。
が、キャラの頭身が高くなったことでシナリオの演出が強力になったのは確かに感じた。
表情、アクションでどのキャラにも愛着が湧き、展開が魅力的に見え、一本道のシナリオでも十分楽しむことができた。
これは本当に本当に大きかったと思う。サンムーンの魅力はほぼこれが支えていたと言って過言でないと思う。
リーリエが可愛いとかなんとか言ったって、この頭身の高いモデルのお陰だろう。
トレーナーがボールを投げたり後ろにいることでポケモンバトルという世界観をしっかり再現できているのも◎。
次は是非ポケモンのモデルの修正に着手してほしい。


廃人プレイはまだ始めてないのでなんとも言えないが、もう個体値は実質の廃止をしていいだろうと思う。
ある程度以上のプレイヤーなら理想個体は当たり前なので、ゴール地点が共通なため本当にただの作業にしかならない。
理想個体が難しい頃は「(仮想敵に対する確定数は確保できるから)ここらで妥協するか」というのがゲーム性の一つだったと思うのだが。
クリア後に渡される道具をおやポケモンに持たせると理想個体が生まれるとかでいいでしょう。
個性は努力値調整で与えるのだ!

今作はランフリが機能しそうな前情報なので、それなりに楽しもうと思っている。
ORASの時も何度も「ポケモンやりたい、やろう」「あっカロスマークついてないとダメなんだっけ・・・めんどぃ・・・」を繰り返したのだ。
ポケバンク解禁までに環境を整えようと思う。
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心綺楼についてつらつら

東方心綺楼についての話題です。

私は心綺楼は体験版の頃から遊んでいたのですが、バージョンアップに従いせっかく覚えたコンボが使えなくなったり、
私事になりますが最初アケコンで始めていたもののアケコンを友人宅に置きっぱなしにするようになって
自宅にアケコンが無いためパッドで慣れ直さなければいけなかったりして、空白の時期がかなりありました。
が、「そろそろバージョンアップも打ち止めか」という雰囲気になってきたため最近また始めました。
「心綺楼対戦しようぜ!」と言われた時に「おうIP出せ」と即答できるようにしておくためですね。


で、ある程度慣れてきての感想なんですけども。(非想天則と比較することが多いです)

まず、えーっと、心綺楼は楽しいです
いろいろ言いたいことはあるんですがまずこれを言っておかないと「心綺楼プレイヤーを増やす」ことに繋がらないため、先に言っておきます。

この楽しさ、何故楽しいかを説明するのは少し難しいです。
言ってしまえば「対戦する、勝負することの楽しさ」になるでしょうか。
それなりにカチッとした戦いの「型」というか「流れ」がありまして、きちんとそれに乗って勝負に勝つことは楽しいです。
ランダム性に任せて「偶然勝つ」という感じではないので「勝った実感」が強いのです。
もちろん感覚的にプレイしてキャラを「動かす楽しさ」というのもあるのですが、心綺楼は空中をふわふわしていて、プレイ感覚もふわふわしたものになりがちで、「動かす楽しさ」に関しては非想天則に及ばないと感じます。
それでも普通の格闘ゲームと比べると遥かに遊び始めから十分に動かせるので楽しいのですけども。
昔の心綺楼はコンボ覚えないと人権無かったけど今はA連でスタンさせられるから初プレイでも十分遊べますし。

で、この戦いの「流れ」ですが、やはり大きいのは「スペルカード」のシステムになります。
天則のスペルは通常の格ゲーと異なるのは「ワンボタンで発動」できること程度でそれほど珍しいものではありませんが、
心綺楼のスペルは「まず宣言する」→「時間切れまでの間に発動して攻撃する」という流れになります
これが心綺楼においては戦いの流れを形作る大きな要因になっています。
スペルを宣言できるようになるタイミングは「超必ゲージが溜まった時」と同じようなもので、いつでも自由に宣言できるわけではなく、
1ラウンド中に少なければ1回、普通は2回程度。3回は滅多に機会がない、という程度の頻度になります。
このスペル、宣言しておいてから「ワンコンボ入れて最後の〆で発動」という形が一番の基本になっていまして。
で、この時のダメージ量がバカげてるんですよ。最大HPは全キャラ共通で10000なんですが、基礎コンボと合わせたダメージ合計が、低火力スペルでも4000はくだらなく、並火力のスペルは5000ほど、高火力スペルになると6000~8000ぶっ飛んだりします。
いいですか、この5000ってのはコンボ系格ゲーにありがちな「補正のゆるいヤバい技が始動になって高難易度のコンボを入れて5000」とかではありません。
フツーに基礎コンボして〆にスペル当てると5000吹っ飛ぶ」んです。
つまり「相手のスペル宣言から発動までの時間中は絶対に相手の攻撃を食らってはいけない」のです。
このため対戦で勝とうと思った場合、相手の宣言中は相手の攻撃を食らわないよう気を付けることに終始します。
幸い(現バージョンの)心綺楼は本気でガードを固めれば崩されることはそうそうありませんのでハッキリ言って「スペル宣言中に攻撃ひっかかったお前が悪い」という感じです。
このようなシステムのために戦いの流れが自然とできてきます。
余談ながらこの「相手がスペルを宣言!相手の攻撃を避けろ!」という感覚は原作東方のスペルカードの設定を非常によく再現できていて、「東方らしい」ゲームになっています。

他には、「人気システム」があります。これは砕けて言えば「上手いプレイをすると(ゲーム内の)観客からの人気が上がる」ものです。
そして、「時間切れの時は残りHPに関わらず人気が高い方が勝ち」という仕様がありまして、これがまたカチッとした型になっていると感じます。
「時間切れが近くなった時人気で勝ってるなら人気を減らさない程度にチキンプレイをするのが吉」だったり、
「時間切れが近い時人気で負けてるならスペルカードを宣言して時間を止める」(スペル宣言から発動までの間は時間のカウントが止まります)、
「時間切れが近いので人気を上げるためにスペル宣言したらカウントが止まってる間に相手にボコボコにされて時間切れを待たずに負けた」とか。
やはりスペルカードが絡んでくるのですが、各行動にリスクとリターンがバランス良く備えられています。
このため状況をよく確認して適切な行動を選んでいく楽しみに繋がっていると感じます。



で、ここからは心綺楼の惜しい点です。

その1:(天則と比べて)自由度が少ない
x方向とy方向で合計自由度2なので少ないとかそういう話ではなく。(2D対戦ゲーですし)
カチッとした形がある代わりに、その形以外を自由に選べない傾向があります。
一番大きいのは「スペルカードの種類の少なさ」ですね。
天則は強いスペル、天候操作用スペルからなんの役割も無い死にスペルまで各キャラ10種類ぐらいのスペルが用意されてて、プレイヤーが0~20枚自由に選べたのですが、
心綺楼は各キャラ3種類。全体的には「高火力ワンチャンスペル」「ぶっぱ安定画面制圧スペル」「死にスペル」の3種類が揃っているキャラが多い雰囲気です。
このため殆ど選ぶ余地が無いのです。また、デッキ8枚の内8枚全てスペルにしたところで発動できるのは結局2枚ぐらいが限界のためスペルを積みまくる自由も実質ありません。
スキルに関しても自由度が少ないです。心綺楼のデッキは「前+A+B」の技がセットしたスキルになる、というような仕組みなのですが、セットした位置によって性能が変わる技も多いです。
デッキは全部で8枚。上下左右(格ゲー的にはテンキー表記で上下左右を8246と言い換えますが)と、A+BかX+Yの組み合わせで8枚になります。
ここで問題になるのは「普通にプレイすると実質必須になるスキルがある」ことです。
例えば一輪に関しては「後ろ(4)A+B、または後ろ(4)X+Y」の位置はほぼ「垂雲の鉄槌」が確定になります。
一輪の4鉄槌は極端な例ですが、他にも霊夢の8昇天、魔理沙の8ブラストなど、明らかに便利で外し難い構成は多くあります。
スペルの自由度の少なさと合わせて、8枚しか選べないデッキの幅が更に狭まります。
心綺楼のプレイ人口さえ多ければ「結論デッキ」が提唱されてしまっていてもおかしくないレベルです。


その2:ふわふわしてる
これは初めて本当に間もないときに限られます。
地面に足がついていないためプレイ感覚がふわふわしています。
という話だけにとどまらず、プレイヤーの脳もふわふわしてきます
何をやってるか、なんで勝ったかなんで負けたかよくわからないのです。最初は。
5Aを始動技にしようとしたとき、5Aを当てる権利が多くの状況で自分と相手両方にあるので「今のこっちが負けるの!?」みたいな理不尽さを感じたりはよくあります。
普通の格ゲーや天則は相手の「飛び込み」を「対空」で上手く処理できなかった場合相手の「ターン」になるのでそこでガードを誤ると「普通の始動(天則なら5A始動)のコンボが始まる」という感じで納得できるのですが。
デッキ内容を覚えてなかったりするとこのふわふわ感は加速します。(?)
私事になりますが、全キャラまんべんなく使おうとなど考えるとデッキ内容が全く覚えられず、スクショ必須でした。
でした、というか、今でもデッキを複数作ったキャラや、デッキ1つでもX+Yの位置は自信が無いためスクショを利用しています。
もしかしたら私だけかもしれないんですが、戦いの流れを理解できるまではよくわからないプレイが続くことになると思います。
心綺楼の人口が少ないのは東方がオワコン気味になってから出たってのもあるけどこのプレイ感覚なのも大きいんじゃないかなーあ・・・
実際私も「開き直って東方の対戦ゲームといえば天則でいいのでは」と思ったりしましたし。
あ、ふわふわしてはいますが「なんとなく爽やか」な感じはします。これは良い意味で。


その3:ところどころクソゲー
人気を集めると戦いが有利に進むのに人気を集めすぎると人気爆発してしまって、キャラによっては汎用性の低い使いづらいラストワードを使わなければいけなくなる。
外したり使わなかったりすると両キャラの人気がふりだしに戻る、・・・など。
「人気を集めすぎると逆に負ける可能性が出てくるからこっから先はチキン戦法だ!」となるのはちょっとゲームとしておかしいというか・・・
勝ち確状況のコンボ中に人気爆発して、その演出のせいでコンボ失敗したり。
なんかおかしい。


その4:キャラが少ない
ゲームシステムが空中戦だったりスペルカードの仕様だったりで東方の設定を非常によく再現できているにも関わらず、参戦キャラがいまひとつです。
もちろん新しいゲームのキャラが出るのはいいんですが、天則に出ていたキャラが霊夢と魔理沙以外一切出ていないため、
咲夜や妖夢、少し新しいけど早苗など、「お馴染みの東方キャラ」が参戦していないのは残念の一言です。
ゲーム性が東方をよく再現できているだけに、惜しいのです。
よく言われてることですが、天則のようなアペンドディスクというか、追加キャラというか・・・期待されますね。


当面はこんなところでしょうか。
「慣れ」的には十分慣れたところからの感想でした。
もっと上達してきたら別の感想も湧くかもしれませんが、格ゲーで所謂「ガチ勢」にはなれないのでこれ以上はあんまり感想湧かない予感がする。

心綺楼楽しいからやりましょう!!

天則とどっちが楽しいっつったら天則の方がゲームとしては楽しいと思います

ポケットモンスターX・Y感想

とりあえず「でんどういり」したのでひとまずのクリアとして感想をば。
ところで殿堂入りをクリアと言うのはゲームの演出から見ても納得がいきますが小学生が殿堂入りを「全クリ」と言うのは違和感がありますね。
全クリって普通のクリアと区別して使われるべきでは・・・と小学生の頃から思っておりました。

全体的な感想としては、面白かったです。
なるべくなるべく楽しもうと思ってプレイしてるのだから当然そうなるのですが。
プレイしていて感じた順に並べていこうと思います。


3Dになってポケモンを色んな角度から見られるようになり、戦闘にも迫力が出て戦闘がますます楽しくなりましたね。
ここが今作最大の長所だと感じました。
今までは見た目が好きで使ってた自分のポケモンを正面から見られず、ガブやガモスばかり見ることになっていたので非常に嬉しい。
マップが3Dなのにマス移動なのは結構批判も見ますが個人的にはポケモンらしくて道がわかりやすいのでGOOD。
自転車もマス移動にしてほしかったなあ。


「♂でも夢特性遺伝するならもっと早く言ってほしかった」!!
私は最初にアチャモを「受けとる」→「他ROMに預ける」を繰り返して厳選していたのです・・・
購入した土曜10時から翌日の日曜20時ほどまで、遊んだ時間にして20時間ほど・・・
笑い話にしなければやってられません。


特殊技の威力が軒並み落ちたのはまあいいんですが、調整のやり直しなのはめんどくさいですね。
特に努力値4すら惜しんでカツカツだった特殊火力調整はかなり泣きを見ます。
その割にインファメガホやらが威力落ちてないってのはちょっと・・・

ミアレシティは最低ですね。
知人が「まよいのもりより迷う」と言っていましたが、なるほどその通り。
迷いの森の立場がありません。
私の場合ローラースケートを使っていたところ立体視はOFFにも関わらず3D酔いするという年寄りぶりを発揮し、1時間ほどダウンしていました。


通常トレーナーの立ち絵が表示される時間が短すぎます。
せっかく全身絵があるのに一瞬でバストアップに変わってしまって、
「たんパンこぞう」だの「ミニスカート」だの言われてもバストアップではわかりません。
これは間違いなく悪い点でしょう。次回作では修正されていてほしい。


今回の廃人ロードは左右どちらもしっかり閉じていないのでちょっと面倒ですね。
遺伝の仕様はなんか6Vメタモン持ってる乱調勢勝利な感じが・・・
まあ乱調できない人でも6Vメタモンもらったよって人は多いんですけども。


鳴き声のアレンジが多くされていますが、私はこれはあまり好きではないです。
自分の興味の無かったポケモンの変更はどうでもいいんですが、
自分の好きだった鳴き声が変わってると悲しくなります。
GBプレイヤーみたく選択できたらいいのになあ。
サンドパンとか大好きだったんだけど・・・


パルレは遊んでみましたが全然楽しくないです・・・
楽しいって言ってる人が多いので何か間違ってるのか?
こちらから起こせるアクションもそれに対するポケモンの反応も種類が少なすぎて・・・
ただ、バトル中に振り向いてくれるのはかなり嬉しい。


サナはやたらとカップルイベント起こしてきますが他であんまり関わり無いのに
いきなりここまで進まされても感情移入できませんね・・・
可愛いかって言われると微妙で、脚がエロいぐらい?



セレナが好きです。
こいつ性格がもう全然可愛くないんですが、好きです。
最初の内はサナやダンスや図鑑と比べてキャラが全然立ってないと思ったし名前も覚えてなくて「援交してそうじゃない方」とか呼んでたんですが、
メガリングを他の皆が主人公に譲る中「戦いましょう」とか、
友達のピンチに「今のうちに中を調べましょう」とか(ここは本気で驚いた)、
ポケモンのキャラとは思えないほど妙に薄情で我が強く、それでいて悪ではない。
物語後半でも「群れて行動する必要は無い」と、一見冷めてるけど
本質的にはそれでも友達でいれる、と強く信用してるあたりとか。
熱いノリで「ライバルだ!バトルだ!!」というわけでもないけど
明らかに主人公に対して意識をしているあたりとか。
でも「おとなりさん」とかわざとそっけない態度をとるあたりも絶妙なツンデレを感じて素晴らしい。
ツンデレっていうともっと激しいやつがジャンルとして確立してるからちょっと語弊がありますがね。

私はこんなセレナが可愛いとは決して思いませんが「好き」なんですね。
今までポケモンの女キャラで好きなのはエリカ、ミカン、スモモ、ベル、
それとアニメのアイリスあたりでしたが一気にトップに躍り出た気がします。
「可愛い」要素無しで好きだと感じられるのはすごい。
あまりに好き過ぎて「マスターボールかでかいきんのたまか選べ」と言われた時も
「自分がマスターボールを選ぶとセレナにでかいきんのたまを渡すことになって紳士としてどうなんだ」と迷ってしまいました。
少し考えた後、「セレナを異性として強く意識することはセレナの立ち回りを見る限り逆に失望を与えることになるのでは」という結論に至り、ポケモントレーナーとして、素直に欲しいマスターボールを選びました。
こいつは殿堂入り後も一日一回とか日曜日とかに対戦できるんでしょうか、
シナリオでは全然弱くてバトル自体は全然楽しくなかったけど、これからが楽しみです。
いずれセレナが私に勝つことがあれば、ステップを飛ばして結婚を申し込みたいと思います。
「いつでもバトルできるでしょ、おとなりさんなんだし」とかなんとか言ってましたが、
一緒に住んでいつでもバトルしたいですね。



コルニは、あれはなんで頭身高い3Dモデル作らなかったかなあ?
アリですよね?3回も対戦する時点で他のジムリーダーと格が違うのは明らかだし。
メガシンカしてくれましたが単なるグロウパンチの撃ち合いでガッカリ。


フラダリ。彼の思想は正しいですね。
私は現実でよくある、正しいことが成功に繋がらないことが非常に嫌なので、
ポケモンでもこんなのを見ることになるとは思いもよらず。
今作では彼の思想について完全に論破してねじ伏せるようなことは誰もできず、
ただ当然彼の行動自体は咎められたわけですが。
下手に宇宙に飛んで行って「皆・・・仲間・・・」とか言って和解してしまうよりは良かったとは思いますが、
不完全燃焼感はありますね。最後の自爆はポケモンにしては珍しく、あれは「死んだ」と見ていいのでしょうね。
彼の思想に対しての解は本気で真面目に考えてもそうそう出るものではなく、
常に解決しない問題としてあり続けるものに思えるので
ポケモンで納得のいく解が出るかといったら荷が重すぎますよね。
しかし彼、マップでも「頭でかっ」と思ったけどバトル前の高頭身モデルでも「頭でかっ」だし、公式絵を見ても「頭でかっ」。
しかも最終形態のハエは一体なんなの・・・デザインはともかく
こういう効果があるとか説明があればまだマシなのに
一体なんなのか結局わからず終いのハエ男・・・
サナも「その恰好・・・」とツッコミたそうにしていましたね。
しかも4匹しか持ってない。ラスボスも兼ねてたゲーチスさんとそのサザンドラの記憶が未だ新しいので非常に弱く感じられます。

彼の部下のフレア団は一枚岩ではなく、ただ自分勝手な者、信念を持つ者、フラダリを尊敬する者、生き残りたい者といて、
自分勝手な者はロケット団の頃からのおなじみで、信念は(私はギンガ団よく覚えてないんで)プラズマ団からは既にありましたね。
後二つが目立つのはポケモンでは割と新しい?
プラズマ団は「ポケモンの開放!」で、現実に置き換えづらくゲームとして見やすかったのですが
フラダリだけでなくフレア団もふつうの人間の感情として生々しいのでイヤ~な感じが・・・
悪いとは言わないんですけどね、シナリオも楽しめるポケモンってのはすごく面白いんですけど。
しかし子供にもポケモン楽しんでもらいたいと思う私としてはBW以降子供が楽しめてるのか不安。

追記:後から思い出したけど不死の原因って
   「最終兵器の光を浴びて」ってのがありましたね。
   フラダリが「死んだ」と考えるよりも
   ますます気分の悪い結論が出そうで・・・
   ゲーチスも末路は「ゲーチス様はもはや正気では・・・」だったけども、
   ポケモンはどんどん黒くなりますね・・・



チャンピオンは予想通りであんまり魅力無いし残念。
メガシンカしてくれたのはアツかったですがその程度。
最初の方はプラターヌに微かな希望を抱いていたんですがねぇ。


そもそも今回、がくしゅうそうちが強すぎますね。
私も途中からは危機感を覚えてOFFにしたのですが時すでに遅し。
キルリアとかヌメラとか、他より圧倒的に弱くて優先的に育てたいポケモン一匹に持たせられた方がよかったなあ。
こいつらを育てたいがためにONにしてると他の主力もばんばかレベルが上がってヌルゲーになっていく・・・
廃人的立場から言うとギプス等とがくしゅうそうちの両立ができるようになって楽ではあるんですが。



エンディングは普通に泣きました。
ずるいでしょあんな演出!
そりゃ泣くよ!!

ぷよぷよ!!感想とか

魔導師の塔→コメットサマナー→1-2-3ときてようやく
苦手な落ちゲーであるぷよぷよに手を出しました。

SEGAキャラにも興味のあるキャラは少しいたのと、
携帯機がいいなーってことでとりあえず一番新しい「ぷよぷよ!!」を買ってみました。

SEGAキャラで一番気になってたのがエコロだったんですが
期待してた「明るく悪びれなく残酷」系かと思ってたらあんまりそうでもなかったので少し期待外れだったり
結局SEGAキャラでいいなーと思ったのはアミティとりんごとクルークです。

つめたいシェゾの殺意の篭ったアレイアードが好きです。
しかしシェアルもわからんでもないけど少なくともこの作ではサタアル良いものですね。


落ちゲー苦手な自覚があったのでとりあえず通だけやり続けて慣れようとしました。
ストーリーをひとまず全てクリアした現状では、
お邪魔されなければ6~7連鎖(かなり同時消し含む)が安定、
お邪魔されるCOM戦では4~6連鎖でたまに全く失敗して詰む程度で、ストーリーは難易度ふつうでSとAが半々ぐらい。
折り返しまで勉強したのですが折り返しは形を完成させるために必要なぷよの組み合わせが出てくる確率が3/25程度しかなくそうそうできるものではないと踏み、
端ではなく端の一つ前で折り返す我流積みを使用しています。
階段を組み上げられるのは場がまっさらな最初のみで、
初撃が終わった後はナントナクの挟み込みで3~5連鎖しかできません。
組むスピードは、ぷよを回転させたときに回転軸と回転方向に混乱してしまうのでストーリー8面スピードを出されるとかなりキツいです。

今のところフィーバールールは3個組ぷよの処理に困ったり、フィーバーモード入っても他人が組んだ連鎖のタネなんかどう連鎖させていいかわからないので相手に一方的にボコられるだけです

とかなんとか書いたけど始めたのが1ヶ月前なのでまだまだ伸びる余地はあるかも・・・
でも、ストーリーが全部終わってしまったしポケモンも出るので、やっぱり無いかも。

ぶっちゃけぷよぷよは通ルールだと格ゲーなんか比較にならないぐらい実力がモノを言うゲームなので私はあまり好きなタイプではありません。
私はスマブラXの乱闘みたいな初心者にも分のあるゲームが好きなため・・・
そのためにスロットなんかがあるんですね


次はやるとしたらARSか期末試験か通か・・・

「魔導物語1-2-3」感想とか

「魔導師の塔で肩慣らししたところで第一作でもいくかー」と
「msxマガジン永久保存版2」を購入。
で、1年ぐらい放置して先日クリアしました。

1年放置するだけの理由はありました。
まず、エミュがXPでしか動いてくれない。
私の場合10年も昔の、持ち上げるのに「よっこらせ」とかいうレベルの質量を持つノートパソコンを使用しなければいけなく・・・
しかもこいつ、充電が1時間ぐらいしかもたない。すごい。持ち運ばせるつもりが微塵にも感じられない。
私は長期休暇に家族と共に父方の実家に帰省するのですが、そこではネット環境が無いのでそのタイミングにクリアしようとノートパソコンを荷物に積んでいると
弟「Wii入れた方が軽いじゃねーか」
つらい。その通り。Wii3個分ぐらいの質量がある。
Wiiどころかロクヨンより重いかもしれない。

さらにもう一つ放置していた理由として、
おもしろくない
決定的に。
魔導師の塔が面白かったのに対して1-2-3はハッキリ言って面白くないです。

まず、ドットがあまり動かない。
一応アルル側は攻撃時に2枚モーションがあるのですがそのぐらいで、
攻撃の種類ごとに違うエフェクトがあったりもしない。
さらにボイスもかなりショボい。
「ファイア」「アイス」「ダイアキュート」「ヒーリング」「やったなー」あたりは聞きすぎておかしくなりそうです。

スーファミ世代の私はこの色々なショボさは耐えがたかったです。
そんな感じで結論として大して面白くないということを述べた上で細かいプレイ感想を。


1話

壁を作ってボックスを開けるのは、一度壁にぶつかってから「もう一度ぶつかる」というのになかなか気づけなくて大変でした。
これは謎解きがどうというよりは仕様がわかりにくい・・・

ミニゾンビがグロい。戦うたびにグラフィックが変わるというネタが普通のゲーム慣れしていると逆に怖い。

最後の方は出てくる敵がいやらしいというか面倒くさすぎる。
ゴーストはとりつかれるたびにリムブカスが必要になるし、ウィザードは経験値を吸い取った後返してくれないし・・・
単純にやたら強いトリオ・ザ・バンジーはまだマシに感じられる。

よくわからないが最後のモモモの店ではリムブカスが100Gで買えて200Gで売れるので錬金可能・・・なのだが効率が悪すぎるので今回はやらなかった。

まものはどんえーん張って先に相手が壊してくれるまで待つ以外の方法あるのだろうか?
おそらく相手の攻撃以外のターンはダイアキュートのような効果なのだろうと思うが・・・



2話

冒頭からアルルが色仕掛けで牢の鍵をだまし取っていて驚く。
アルルのことはあまり私は知らなかったのだがボクっ娘であるが故にそういう手段を用いるようなイメージではなかったのだ。
グラフィックも結構大人っぽい感じだし、意外に感じた。
しかも牢の鍵をだまし取れるってどういう状況だ?
「コト」を済ませてぐっすり眠っているところで鍵だけ盗んで出て行ったのだろうか・・・考えたくない・・・

そして進んでいるとシェゾ登場。
「おお!シェゾさんだ!ただのイケメンじゃねーか!!」と興奮するのもつかの間、先制アレイアード一撃で決着。
「へえ、負けイベントなんだな」・・・というわけでもなさそうだ。
「ってことは別のルート行ってレベルを上げて、最後にシェゾと決戦なんだな」
・・・というわけでもなかった!ただ単に強いだけだ!
なんて理不尽な難易度なんだ・・・

その後無事地下牢を抜けたにも関わらず「ウラノススタッフが欲しい」という理由でわざわざ次のダンジョンに入ってしまう。
なんてことだ、アルルの行動原理が読めない・・・

アウルベアはなんとも伝わりにくいと思った。
「さとり」という妖怪が猿っぽい姿だという知識が無ければアウルベアがさとりであることは解らないのでは・・・

そして次のフロアのセイレーンがまた強いこと・・・
「可愛い!」なんて言ってる間に踊りで縛られてそのまま殴り殺される。
更にさそりまんの方もせっかくダイアキュート積んでると逃げたりする。
経験値の高いレイスは出現率が低かったり・・・
鍵をとるとセイレーンが追いかけてくるのだが二回も追いかけてくるのは怖い。必死すぎる・・・
で、ここでマンドレイクが手に入るのだが・・・
酷いループを思いついてしまったのだ。

マンドレイクを売る→おうごんのりんごを買う→食べる→りんごのしんでレイスを呼ぶ→倒してレベルアップ→マンドレイクを引き抜きつつヨヨヨの店に戻る→マンドレイクを売る

という一連の流れである。りんごのしんすら有効活用した無駄の無いクソループで2話はヌルゲーと化してしまった。
使えるものは使ってしまうのだ。初プレイで縛りプレイなんかしないのだ。


サタンさまだけは流石にハヤシライス無しでは勝てなかったが、それでも苦戦はしなかった。

そしてルベルクラクも手に入らずカーバンクルと友達になってお終い。
なんてムチャクチャなシナリオだ・・・



3話

3話の冒頭がこれまた酷い。ゲーム難易度が。
私の場合まずウィッチが登場した。
「おお!ウィッチだ!可愛い!!」とか言ってる間にアイスだのメテオだので倒される。
「セイレーンみたいな固定エンカウントかな・・・」と思うと別にそうでもないらしく普通にエンカウントして普通に倒される。
そして黄ぷよでさえかなり強い。
さらに、無料で回復できる地点があるかと思いきやそれを使用するとこれまたじんめんいぬは強く勝てない。
セーブ連打しながらウィッチにエンカウントしないことを祈り、黄ぷよがらっきょを落とすのを祈るしか序盤を切り抜けられない。
昔のゲームは恐ろしい・・・

が、迷いの森を抜けた後の話では非常に感心した。
「アイスばかり使っていたから手がしもやけになってしまった」という展開なのだが、
「アイスばかり使っていた」というのはプレイヤーを上手く誘導した結果なのだ。
アイスに弱い敵が多いのでプレイヤーは自然とアイスを使いまくることになるという仕掛け。
こういうのは面白いなーと思う。よくできている。

ドラゴンが滅茶苦茶に強かったりドラゴンを抜けた後の店はやたら物価が高かったりとその後も結構な難易度である。
レアアイテムが結構多く、それを持ってるがために枠が埋まってきのこが持てないという本末転倒だったりもするのだが。
(しかも大事に持ってたゾンビのはらわたはハヤシライスの劣化だと気づき最後の方で使わずに売ることになる)


最後のミノタウルス戦もかなりの難易度だった。
お金ギリギリまで草を貪り、アイテムもよろいとハヤシライスで万全にしていっても何度も負けた。
私の場合1匹目のサムライモールの直前でぴかぴかを使わざるを得なく、ミノタウルス戦の1ターン目でぴかぴかの効果が切れてしまった。
のみのあしで速さを上げてもミノタウルスの攻撃は一撃でもやたらと重く、
ようやくここで「HPが表示されない」ことの恐ろしさに気づく。
一撃があまりに重すぎて「まだいけるか」と思ったところから削りきられてしまうのだ。
しかもダムドを使えば回復しないのかと思いきや普通に回復してくる。どうなってんだこりゃ。
最終的にはカーバンクル頼りになった。
カーバンクルはどうも固定ダメージっぽいなと気づいていたのでたいあたりが出るまでハヤシライスで粘り、
たいあたりが出た後ミノタウルスが回復を怠った次のターンで4積みファイアをぶつけることでやっと。
なんかもっといい方法はなかったのかなぁ。


ところでウィッチはぷよの体液の匂いにつられて出てきたり、最後のダンジョンの最終階にも出てきてしかも弱かったり、どうにも薄い本ができるとしか思えないネタだらけでした。




そんな感じで魔導物語1-2-3をようやくクリアしたのだが、
これは「ぷよぷよ」の方とかを先にプレイしてキャラに愛着が湧いてきた頃に
「これがこいつの初出なのか~」と楽しむのが正解な気がした。

現在私は落ちゲーが苦手で敬遠していたぷよぷよをようやく買ったところで、
携帯機である「ぷよぷよ!!」から始めてみた。
余談ながらポケモンとスマブラの関係上3DSを強いられていたので3DSの「ぷよぷよ!!」です。
いや、3ディスクステーションではなく。
これの感想は(あれば)また今度記事を書きたいと思います。
ひとまず魔導物語関係の感想記事群はこれまで!

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