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心綺楼についてつらつら

東方心綺楼についての話題です。

私は心綺楼は体験版の頃から遊んでいたのですが、バージョンアップに従いせっかく覚えたコンボが使えなくなったり、
私事になりますが最初アケコンで始めていたもののアケコンを友人宅に置きっぱなしにするようになって
自宅にアケコンが無いためパッドで慣れ直さなければいけなかったりして、空白の時期がかなりありました。
が、「そろそろバージョンアップも打ち止めか」という雰囲気になってきたため最近また始めました。
「心綺楼対戦しようぜ!」と言われた時に「おうIP出せ」と即答できるようにしておくためですね。


で、ある程度慣れてきての感想なんですけども。(非想天則と比較することが多いです)

まず、えーっと、心綺楼は楽しいです
いろいろ言いたいことはあるんですがまずこれを言っておかないと「心綺楼プレイヤーを増やす」ことに繋がらないため、先に言っておきます。

この楽しさ、何故楽しいかを説明するのは少し難しいです。
言ってしまえば「対戦する、勝負することの楽しさ」になるでしょうか。
それなりにカチッとした戦いの「型」というか「流れ」がありまして、きちんとそれに乗って勝負に勝つことは楽しいです。
ランダム性に任せて「偶然勝つ」という感じではないので「勝った実感」が強いのです。
もちろん感覚的にプレイしてキャラを「動かす楽しさ」というのもあるのですが、心綺楼は空中をふわふわしていて、プレイ感覚もふわふわしたものになりがちで、「動かす楽しさ」に関しては非想天則に及ばないと感じます。
それでも普通の格闘ゲームと比べると遥かに遊び始めから十分に動かせるので楽しいのですけども。
昔の心綺楼はコンボ覚えないと人権無かったけど今はA連でスタンさせられるから初プレイでも十分遊べますし。

で、この戦いの「流れ」ですが、やはり大きいのは「スペルカード」のシステムになります。
天則のスペルは通常の格ゲーと異なるのは「ワンボタンで発動」できること程度でそれほど珍しいものではありませんが、
心綺楼のスペルは「まず宣言する」→「時間切れまでの間に発動して攻撃する」という流れになります
これが心綺楼においては戦いの流れを形作る大きな要因になっています。
スペルを宣言できるようになるタイミングは「超必ゲージが溜まった時」と同じようなもので、いつでも自由に宣言できるわけではなく、
1ラウンド中に少なければ1回、普通は2回程度。3回は滅多に機会がない、という程度の頻度になります。
このスペル、宣言しておいてから「ワンコンボ入れて最後の〆で発動」という形が一番の基本になっていまして。
で、この時のダメージ量がバカげてるんですよ。最大HPは全キャラ共通で10000なんですが、基礎コンボと合わせたダメージ合計が、低火力スペルでも4000はくだらなく、並火力のスペルは5000ほど、高火力スペルになると6000~8000ぶっ飛んだりします。
いいですか、この5000ってのはコンボ系格ゲーにありがちな「補正のゆるいヤバい技が始動になって高難易度のコンボを入れて5000」とかではありません。
フツーに基礎コンボして〆にスペル当てると5000吹っ飛ぶ」んです。
つまり「相手のスペル宣言から発動までの時間中は絶対に相手の攻撃を食らってはいけない」のです。
このため対戦で勝とうと思った場合、相手の宣言中は相手の攻撃を食らわないよう気を付けることに終始します。
幸い(現バージョンの)心綺楼は本気でガードを固めれば崩されることはそうそうありませんのでハッキリ言って「スペル宣言中に攻撃ひっかかったお前が悪い」という感じです。
このようなシステムのために戦いの流れが自然とできてきます。
余談ながらこの「相手がスペルを宣言!相手の攻撃を避けろ!」という感覚は原作東方のスペルカードの設定を非常によく再現できていて、「東方らしい」ゲームになっています。

他には、「人気システム」があります。これは砕けて言えば「上手いプレイをすると(ゲーム内の)観客からの人気が上がる」ものです。
そして、「時間切れの時は残りHPに関わらず人気が高い方が勝ち」という仕様がありまして、これがまたカチッとした型になっていると感じます。
「時間切れが近くなった時人気で勝ってるなら人気を減らさない程度にチキンプレイをするのが吉」だったり、
「時間切れが近い時人気で負けてるならスペルカードを宣言して時間を止める」(スペル宣言から発動までの間は時間のカウントが止まります)、
「時間切れが近いので人気を上げるためにスペル宣言したらカウントが止まってる間に相手にボコボコにされて時間切れを待たずに負けた」とか。
やはりスペルカードが絡んでくるのですが、各行動にリスクとリターンがバランス良く備えられています。
このため状況をよく確認して適切な行動を選んでいく楽しみに繋がっていると感じます。



で、ここからは心綺楼の惜しい点です。

その1:(天則と比べて)自由度が少ない
x方向とy方向で合計自由度2なので少ないとかそういう話ではなく。(2D対戦ゲーですし)
カチッとした形がある代わりに、その形以外を自由に選べない傾向があります。
一番大きいのは「スペルカードの種類の少なさ」ですね。
天則は強いスペル、天候操作用スペルからなんの役割も無い死にスペルまで各キャラ10種類ぐらいのスペルが用意されてて、プレイヤーが0~20枚自由に選べたのですが、
心綺楼は各キャラ3種類。全体的には「高火力ワンチャンスペル」「ぶっぱ安定画面制圧スペル」「死にスペル」の3種類が揃っているキャラが多い雰囲気です。
このため殆ど選ぶ余地が無いのです。また、デッキ8枚の内8枚全てスペルにしたところで発動できるのは結局2枚ぐらいが限界のためスペルを積みまくる自由も実質ありません。
スキルに関しても自由度が少ないです。心綺楼のデッキは「前+A+B」の技がセットしたスキルになる、というような仕組みなのですが、セットした位置によって性能が変わる技も多いです。
デッキは全部で8枚。上下左右(格ゲー的にはテンキー表記で上下左右を8246と言い換えますが)と、A+BかX+Yの組み合わせで8枚になります。
ここで問題になるのは「普通にプレイすると実質必須になるスキルがある」ことです。
例えば一輪に関しては「後ろ(4)A+B、または後ろ(4)X+Y」の位置はほぼ「垂雲の鉄槌」が確定になります。
一輪の4鉄槌は極端な例ですが、他にも霊夢の8昇天、魔理沙の8ブラストなど、明らかに便利で外し難い構成は多くあります。
スペルの自由度の少なさと合わせて、8枚しか選べないデッキの幅が更に狭まります。
心綺楼のプレイ人口さえ多ければ「結論デッキ」が提唱されてしまっていてもおかしくないレベルです。


その2:ふわふわしてる
これは初めて本当に間もないときに限られます。
地面に足がついていないためプレイ感覚がふわふわしています。
という話だけにとどまらず、プレイヤーの脳もふわふわしてきます
何をやってるか、なんで勝ったかなんで負けたかよくわからないのです。最初は。
5Aを始動技にしようとしたとき、5Aを当てる権利が多くの状況で自分と相手両方にあるので「今のこっちが負けるの!?」みたいな理不尽さを感じたりはよくあります。
普通の格ゲーや天則は相手の「飛び込み」を「対空」で上手く処理できなかった場合相手の「ターン」になるのでそこでガードを誤ると「普通の始動(天則なら5A始動)のコンボが始まる」という感じで納得できるのですが。
デッキ内容を覚えてなかったりするとこのふわふわ感は加速します。(?)
私事になりますが、全キャラまんべんなく使おうとなど考えるとデッキ内容が全く覚えられず、スクショ必須でした。
でした、というか、今でもデッキを複数作ったキャラや、デッキ1つでもX+Yの位置は自信が無いためスクショを利用しています。
もしかしたら私だけかもしれないんですが、戦いの流れを理解できるまではよくわからないプレイが続くことになると思います。
心綺楼の人口が少ないのは東方がオワコン気味になってから出たってのもあるけどこのプレイ感覚なのも大きいんじゃないかなーあ・・・
実際私も「開き直って東方の対戦ゲームといえば天則でいいのでは」と思ったりしましたし。
あ、ふわふわしてはいますが「なんとなく爽やか」な感じはします。これは良い意味で。


その3:ところどころクソゲー
人気を集めると戦いが有利に進むのに人気を集めすぎると人気爆発してしまって、キャラによっては汎用性の低い使いづらいラストワードを使わなければいけなくなる。
外したり使わなかったりすると両キャラの人気がふりだしに戻る、・・・など。
「人気を集めすぎると逆に負ける可能性が出てくるからこっから先はチキン戦法だ!」となるのはちょっとゲームとしておかしいというか・・・
勝ち確状況のコンボ中に人気爆発して、その演出のせいでコンボ失敗したり。
なんかおかしい。


その4:キャラが少ない
ゲームシステムが空中戦だったりスペルカードの仕様だったりで東方の設定を非常によく再現できているにも関わらず、参戦キャラがいまひとつです。
もちろん新しいゲームのキャラが出るのはいいんですが、天則に出ていたキャラが霊夢と魔理沙以外一切出ていないため、
咲夜や妖夢、少し新しいけど早苗など、「お馴染みの東方キャラ」が参戦していないのは残念の一言です。
ゲーム性が東方をよく再現できているだけに、惜しいのです。
よく言われてることですが、天則のようなアペンドディスクというか、追加キャラというか・・・期待されますね。


当面はこんなところでしょうか。
「慣れ」的には十分慣れたところからの感想でした。
もっと上達してきたら別の感想も湧くかもしれませんが、格ゲーで所謂「ガチ勢」にはなれないのでこれ以上はあんまり感想湧かない予感がする。

心綺楼楽しいからやりましょう!!

天則とどっちが楽しいっつったら天則の方がゲームとしては楽しいと思います

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