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ポケモン サンムーン感想

プレイじかん48:17でようやくでんどういりしました。
廃人勢どころか殆どの人が殿堂入り済みだよ!

オシャマリ 60 輝石ねっとうどくどく害悪型
ダグトリオ 50 フルアタ、ふいうち持ち
ヤトウモリ(察して) 49 どくどくベノムベノム型
クワガノン 47 10まんボルト一発屋
ミミッキュ 47 どくどくかげうち搦め手型
ルナアーラ 55 出番無し

全体的にはかなり楽しめました
シナリオの順を追う感じで良いところも悪いところも感想をば


RPGとしてはプレイ開始時から最後まで、ずっと「イントロダクションが続く」感じ。
「ポケモンはこう捕まえる!」「しまめぐりをしよう!」「しまめぐりはこうする!」「しれんはこんな感じ!」「だいしれんもあるよ!」
・・・と、この間別の道へは行けなく、非常に雑な道の塞ぎ型をしている。
スタート直後なら「今説明中だからそっち行くなよ!」というのは多いんだけど、サンムーンはずっとそんな感じ。
「シナリオが一本道だ」なんてよく言われるけども、サンムーンはその極地、一本道どころか「強制スクロール」という感じ。
例えば覚えている例になるけども、同じように一本道だと揶揄されたBWなんかはライモンジムに先に行かないとはねばしが上がってて通れなく、カミツレに会う必要があった。
サンムーンはというと「ポケモンに道具を探させてるんだ!」で何故かとうせんぼう。なんで??
塞ぐ道を開くための必然性がシナリオになるというのは重要だと思う。
それにしても先に例に出したやつは意味不明すぎる。
せめて「あーっ!そのあたりにコンタクトレンズを落としたんだ、見つけるまで通らないで!」とか・・・

やはり発売前に新ポケモンを公開しすぎるのはよろしくないと実感した。
オニシズクモ、ドヒドイデあたりは見るよりも先にNPCのセリフに出てきたりして
「な、なんだそれ・・・」「こいつかぁ~!」みたいのが楽しかった。
また、公式サイトをしっかり見てなかったために「ディグダにチャームボイスが半減・・・?」「はがね追加か!」「毛生えてるけどもしかしてアローラのすがた?(NNハゲまる)」「(進化時)フッサフサやんwwww」
というのも楽しかった。


シナリオNPC等が割と強かった。AIが容赦無い感じ。
ぬしラランテス+みずでっぽうにほんばれポワルンでめちゃくちゃに苦戦して拾った道具全放出、
それ以降のシナリオはキズぐすり系は足りなくなるのでどんどん買い足していった。
ルザミーネのピクシーに至ってはどくどくで突破できないのでクリティカットとスペシャルアップまで使用した。
(切り札のキテルグマがゴーストに一切手出せないのは欠陥だと思った)
四天王、ククイ博士は割と甘めに作ってあったかなという感じ。
がくしゅうそうちを封印すれば非常に程よい難易度で楽しめたので出来が良かったと思う。
がくしゅうそうちは忙しい社会人向けかな?

「たすけをよぶ」のは正直良くないと思った。
ゲームなので別にちょっとめんどくさいぐらいは良いと思うのだが、今までのポケモンと比べると改悪かな、と。
何故かというと、「倒す」「逃げる」なら気にならないところ、
「捕まえる」というポケモン特有のお楽しみ要素がめんどくさくなるのだ。
ピッピとか珍しいポケモンだけならまだしもゴルバットでさえ繰り返し呼んでボール投げる暇も無し、イライラせざるを得ない。
1匹倒したターンは呼ばないとか、ボールは投げられるとか、もうちょっとあっただろう。


ルザミーネ・リーリエ周りはちょっと微妙かな・・・と感じた。
リーリエはがんばリーリエになってからも特に実際にやることは変わらず、主人公と一緒に行動しているばかり。
(EDで単身カントーに行ったのは本当にがんばリーリエという感じで良い)
エーテル財団が黒幕とかグラジオと共同戦線とかは期待通りで良いのだが。
ウルトラホールが各地に開いたという割にはその後色んな場所を回っても何事も無く平和だし、ハラでさえ何も言わない。
事情があって一刻も早くというはずなのに呑気にしまめぐりが再開したり。
このあたりの違和感に加え、ルザミーネを撃破しても結局何も解決していないのが問題。
確かに異世界という危険から遠ざけられたから"ひとまず"一件落着かもしれないが、
ルザミーネのイカれた思考、今までの行いは何も正されていない。
そもそもルザミーネが一体どうなったのかも説明不足(ED後に語られるが)で、消化不良が激しすぎる。
ルザミーネがあの姿になるのもポケモンバトルな以上意味が無いし、
XYでも同じように感じたが、このシナリオはあまりポケモンに向いてなかったんじゃないかなと思う。

ククイ、グズマ周りは非常に良かった。
このあたりは初代ポケモンの時に子供だった層を狙っている気がする。
XYの時に期待した、博士がラストバトルというアツい展開も見れて最高だった。
ジュナイパーが出てきた時は感動も感動である。
そもそもチャンピオンではなく、「四天王より強い者同士、どちらがチャンピオンか決めよう」という形であり、
この形のお陰で「ククイはキャプテンになれなかったからポケモンリーグを作って自分がチャンピオンとして偉ぶりたかったんじゃないか」と思わせない、正々堂々とした姿勢を感じられる。
これはオタク特有の考察しすぎかもしれないが、主人公が四天王を全員倒すのを待っていたあたり、主人公に負けるつもりでいたんだろうと思う。
もちろん全力で挑んでいるが、しまめぐりを終えた主人公なら全力の自分に打ち勝ってくれるだろうと、
新しいポケモンリーグは若く新しい世代が盛り上げていってほしいと考えていたんだろうな、とか、考察というか妄想である。
(ラストバトルが難易度低めなのは負けるとシナリオ上もにょるからだと思う、何度も挑戦できるソレではない)
グズマは対照的に「腐ってしまって上手くいかなかった人物」として描かれており、感傷深い。

他のキャラも全体的に出番の割にキャラデザの時点から個性が十分あるお陰か分かりやすく、EDでワイワイしてるところは本当に楽しくなった。


3Dについてだが、やはりマップはXYで十分に完成されてしまっており新たな感動は少なく、マス制でなくなったことにもあまり意味は感じない。
XYまでと混乱するからハードが変わらないなら十字キー操作させてくれよと思う。
隠し通路みたいなものも理不尽な感じでかなり不快。
ポケモンのモデルも使い回しで、鳥ポケモンは相変わらず吊るされているしもったいない。
が、キャラの頭身が高くなったことでシナリオの演出が強力になったのは確かに感じた。
表情、アクションでどのキャラにも愛着が湧き、展開が魅力的に見え、一本道のシナリオでも十分楽しむことができた。
これは本当に本当に大きかったと思う。サンムーンの魅力はほぼこれが支えていたと言って過言でないと思う。
リーリエが可愛いとかなんとか言ったって、この頭身の高いモデルのお陰だろう。
トレーナーがボールを投げたり後ろにいることでポケモンバトルという世界観をしっかり再現できているのも◎。
次は是非ポケモンのモデルの修正に着手してほしい。


廃人プレイはまだ始めてないのでなんとも言えないが、もう個体値は実質の廃止をしていいだろうと思う。
ある程度以上のプレイヤーなら理想個体は当たり前なので、ゴール地点が共通なため本当にただの作業にしかならない。
理想個体が難しい頃は「(仮想敵に対する確定数は確保できるから)ここらで妥協するか」というのがゲーム性の一つだったと思うのだが。
クリア後に渡される道具をおやポケモンに持たせると理想個体が生まれるとかでいいでしょう。
個性は努力値調整で与えるのだ!

今作はランフリが機能しそうな前情報なので、それなりに楽しもうと思っている。
ORASの時も何度も「ポケモンやりたい、やろう」「あっカロスマークついてないとダメなんだっけ・・・めんどぃ・・・」を繰り返したのだ。
ポケバンク解禁までに環境を整えようと思う。
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