あつとブログ

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Splatoon2試射会の感想

Splatoon2の試射会の感想みたいなもの。

コントローラが違って操作がおぼつかないとかいうのはおいておき。
まず、ステージにわかりやすい高台が殆ど無いですね。
チャージャーになると色んなところに移動して戦わないといけない。
前回(動画で見ただけだが)と違って射線も通りづらくなっているので甘えてられる感じではないですね。
チャージキープは難しすぎて1回しか上手く決まらなかったのでよくわからないです。
半チャ時の射程は長い感じしますけどね。

また、イカ移動の視認が困難になり、相手がどこにいるか全然わかりません。
この環境下でのクイボは凶悪。

ここからが本番。

1、敵インクを踏んだ瞬間大ダメージを受ける
体感30。攻撃食らったのかと勘違いする。

2、スプラシューターで敵を倒すのに恐らく4発かかる
何度も4回ヒット音を聞いたので合ってると思う。時間経過による威力減衰という感じではない。と思う。

3、スペシャルの殺傷力が低い
マルチミサイル1発は恐らく20ダメージそこら?爆風で全発食らったつもりが全然やられない。
ハイパープレッサーも恐らく一発20か25ダメージそこら?連射間隔4~5Fぐらい?壁の向こうの見えない敵を倒すのは非常に難しい。
ジェットパックはちょっとエイムが難しすぎるので保留。私含め恐らく殆どの人がこの短時間で使いこなせてない。
スーパーチャクチは着地狩り狩り以外ではほぼ当たらない。(一応インク切れで足元塗れなくて食らったのと、別の味方を狙ったものにボムみたいな感じで当たった)
殺傷力が低いというかそもそも軒並み性能が低い。上から順に劣化トルネード、劣化メガホン、保留、劣化ダイオウ。
これ一つで敵を倒せることはまず無い。

4、HPの回復が始まるまでが長い
今までは1秒だったが体感3秒ぐらいまで延びている気がする。
状況にもよるが弾を避けながら角に入って回復してからいざ、とする暇が無いので、1vs2の時に一人倒した後二人目に余裕で狩られてしまう。


以上から考えられるのは・・・
スプラトゥーン2は味方との協力が鍵!

1では打開の時こそ足並みを揃えたり、固定チームならツーマンセルもあったようですが基本は単独行動。
1での「協力」は「自分の役割を遂行する」ところにあったように思います。
2では試射会の時点で「味方と一緒に戦う」ことが多かったです。ステージの形もそういう感じで、ハコフグやデカラインのように味方が視界に入っていることが多かった印象。

体力回復の難しさ、単一ウェポンの殺傷力の低下により一騎当千が難しくなった代わりに、逆に言えば味方と協力さえすれば強い相手を倒すチャンスが大きいです。
明らかにそういう方向に調整されていると実感しました。
(結果的に自分のキル数がぶっ飛んで高い時でも「味方有能」と繰り返し感じてました、自分だけが強いという感覚は一切無い)

そのような調整に多少に相反する部分は、スペシャルウェポンがあまりに弱すぎるところでしょうか。
味方と協力する必要があるのはいいんですが、さすがに弱すぎて、弱いプレイヤーが強いプレイヤーに打ち勝つ要素になっていません。
スプラ1では自分が強い場合は「スパショかバリアでばっかやられる」ということが多かったものの、2ではスペシャルや、それをきっかけとした攻防でやられたことが殆どなかったです。
どのスペシャルも、スペシャルでやられたことよりスペシャルを使っている人を倒したことの方が多いぐらいです(特にマルチミサイル)。
せめてスペシャルは塗り、特にメインウェポンでは不可能な「瞬間的な塗り」を強力にしてほしいところ。
前作トルネード、ボムラッシュのようなのが理想の一つですね。

~してほしいところ。なんて書いてもこんな弱小ブログ誰も読んでいないので意味のないことではありますが。


もしかすると「弱いプレイヤーが強いプレイヤーに勝つ可能性」ではなく単に「味方との協力」だけが本質なのかも。

味方と協力が本質ならもっとナイスカモンを見やすくしてほしいですけども。
私は前から「スプラトゥーンは別にWiiUパッドを活かしてはいない、ジャイロ以外、マップもスパジャンも別操作で代用可能操作だ」と言っていましたがまさかナイスカモンに活かされていたとは・・・
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