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WEB漫画サイト「ゆめいろGペン」のサポートが本来の目的。色々な(偏った)ジャンルで調べたこと等をまとめる奇妙なブログです。コメントは受け付けてないのでご連絡は「mituiatto☆gmail.com」まで

オリジナル漫画「魔心」公開中。

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隠れ特性ジジーロンを求めて

※ネタ記事です

隠れ特性(ノーてんき)ジジーロンはサンムーンにて捕獲がなかなかに困難です。
特に、通常特性である「ぎゃくじょう」の性能が比較的高いためノーてんきジジーロンは需要が無く、
十分な量が流通することはないでしょうしこれから先も別の入手法が出てくるまでは捕獲困難に君臨し続けるでしょう。
私はそんなノーてんきジジーロンをとある理由から必要とし、入手のための計画を立てたのでまとめておきます。


1、何故捕まえにくいのか?
ジジーロンは仲間呼びの頻度が極端に少ない。また、呼んで駆けつけてくれる確率も低い。
何時間もかければ捕まえられそうに見えるが、コイツ、1回も仲間呼びに成功しないままにPPを切らせる
わるあがきで自滅、連鎖は途切れる・・・


2、解決案を考える際に考慮すべきこと
操作の複雑さ、かかる時間期待値の積。
操作が簡単でもあまりに時間がかかると苦痛ですし、逆にあまり時間がかからなくても集中して画面を見たり、それに対応して別の操作をするのは苦痛です。
よって両方の良い塩梅をとる必要があります。
また、「期待値」とは言ったものの、「運が悪いと連鎖が途切れる」では精神衛生上よろしくありません。
確実に捕まえられる方法を考えたいところです。


3、解決の方向性
・ジジーロンのHPを回復し続ける
 これは「いやしのはどう」を使うことになります。この利点はいやしのはどう連打と、自分のPPが切れたらヒメリを使うだけという単純さ。
 しかしHPを回復し続けるので仲間を呼ぶ頻度が低くなるという欠点があります。

・ジジーロンのPPを回復し続ける
 ヒメリをトリック・すりかえでジジーロンに渡します。もちろんヒメリが無くなっては困るのでジジーロンがヒメリを使った時点で自分はものひろいで回収します。
 自分のトリックが切れた際はヒメリで回復し、ジジーロンをものひろいにしておけばヒメリを回収してもらえます。
 トリックでヒメリを渡し合い、PPが切れている方がヒメリを使い、もう片方がものひろいで回収するというわけです。
 これによってトリックを連打する以外一切の操作が必要ありません。(後述)
 特性「いかく」とは両立できないので仲間を呼ぶ頻度は下がりますが・・・


4、導き出された構築
りゅうのいぶきの麻痺がうざいのでなるべく当たらないようにかげぶんしん、耐久底上げのためにアクアリングからバトンを行うシャワーズが1匹目。
そして実際にトリックで粘り続ける要員に必要なのは
「そらをとぶ」ジジーロンを倒すことのできる技を覚えるということと、ものひろいであること・・・
これはものひろいジジーロンに「なりきり」を使います。そして当然トリック・すりかえを覚える。これを満たすのは・・・

ミュウ(うちおとす、なりきり、トリック、みがわり)

な、なんて贅沢な・・・
そして最後に、「ものひろい」であり、それをジジーロンに「なかまづくり」で与えることができるのは・・・



デ デ ン ネ

ここに「ノーてんきジジーロン捕獲用デデミュウ構築」が完成した!!
いざ本番!!



5、結果

まず、トリックでヒメリを渡した時にトリックのPPが切れた場合、ジジーロンがヒメリを返してくれないのでトレーナーがヒメリをミュウに使う必要がありました。
操作が面倒になりました

また、かなりのターン粘ってから判明したのですが、
トリックでヒメリを渡したタイミングでジジーロンにPP切れが発生していて、ジジーロンがヒメリを食べる。
ここまではよくあるんですが、更にここでトリックのPPも切れていた場合、ミュウがものひろいで回収したヒメリをすぐに食べてしまいます。
するとものひろいは1ターンに1回しか発動しないため、ジジーロンがヒメリを拾ってくることができず、ヒメリが消え去ります
こうなるとジジーロンのPPを回復する術はなくなるので詰みです。
(私は保険でいかくポケモンを持っており、運よくPPが切れる前にノーてんきを召喚してもらえましたが)

デデミュウ構築は欠陥だらけだった・・・・・・


6、考察
結局トリックのPPが切れたらヒメリを使う必要があるし、運悪くトリックのPP切れとジジーロンのPP切れが合わさるとヒメリが無くなってしまう。
もはやいやしのはどう連打と比べての利点が何もありません。
ジジーロンをいかくにし、いやしのはどう持ちがなりきりでいかくになればHPこそ高く維持されてしまうものの特性の恩恵は受けられます。
いやしのはどうが切れた際にヒメリを使う必要がありますが、デデミュウ構築でも確率上この1/2の頻度でヒメリを使います。
いやしのはどうの回復量から考えて、ヒメリを使っている間に自滅されるということもないでしょう。
なお、「いかく」と「スキルスワップ」の両立はオドシシ、「いやしのはどう」と「なりきり」と「うちおとす」の両立はドーブルが可能なようです。


7、結論
ノーてんきジジーロン捕獲はオドーブル構築を使おう!


伝ポケのオシャボ捕獲なんかにはトリック連打はせず必要な時だけトリックしたり
事前にトリックPP回復しておくという形のデデミュウ構築使えるかもしれない・・・

心綺楼こころ簡易蜘蛛コンボ

思い出したので今更。
東方心綺楼の秦こころ、「怒声の大蜘蛛面」の設置で〆る、非常に簡単なコンボです。

AA2A > 2Y >3> AA8A >2蜘蛛
対応感情:無・哀・怒  ダメージ:2453(無、哀)or2534(怒)

2Aを2Yでキャンセルするところと2Yを3でキャンセルするところは無・哀では遅め、怒は早めにすると良い。
無・哀の場合は2Aも2Yも両方できる限り多くヒットさせることでスタン値が足りる。
怒の場合は2Aと2Y両方フルヒットさせるとスタン値が高すぎて最後8Aの1段目でスタンし、蜘蛛まで入らないのでどちらかを早めにキャンセルする。
2Y >3> AA 8A >2蜘蛛
赤字のあたりでスタン値を見て、60以上80未満であれば完走できる。それ以外なら別ルートへ。
私は足りなかった場合は2蜘蛛の代わりにAA6Aで横スタンで妥協していた。

強めの下慣性では安定しない。
怒の場合は2Aを早めに2Yにキャンセルすると下慣性でも安定する。

既に糸がついてる時の〆はXで代用できるが、理想的には糸の引き寄せを使ったコンボをするべき?



オリジナルコンボですが、ちょっと見た感じどこにも載ってなかったので。
このコンボの何が便利かと言うと
・カンタン
・下慣性以外では安定する
・喜以外の3感情で使える
・目的である2蜘蛛以外のスキルは限定しない
・B技や射撃始動でも簡単な確認からこれに収束できる
という、これさえ覚えてしまえばこころのコンボはオールオッケーというお手軽さです。
私は心綺楼は全キャラ使っていたのであまり状況別で難しいコンボを詰められなかったので・・・
初心者にもおススメですよね!(今更心綺楼初心者ってなんだ?

5A以外の始動では以下のようなものは実際に私がやっていました。(メモからコピペ) 他にもあるかも。
・8B>遅め2Y>いつもの糸 無・哀・怒 2529or2776
 スタン値見て糸かA連か決める、Yの当たり方に依る。
 DA始動はディレイ短めを強いられ、無の成功率が下がり、哀は無理。
・2B>2Y>いつもの糸 2573  2Bを多めに。慣性によっては失敗。
・6B>2Y>いつもの糸 2607
 運がいいと成功する。2Yを多く当てるディレイ幅はわからん。
・DA>5B>2Y>いつもの糸 2674 DA始動は8Bより5B。糸大安定。
・2Y>3遅め8B1>いつもの糸 2288 8Yよりは楽
・8Y>6B>2Y>いつもの糸  ダメブレ 基本的に糸は無理で8A〆になる


他のキャラはそこらに載ってるコンボを自分が覚えられるレベルまで単純劣化させただけみたいなのばかりでしたがこころだけは蜘蛛を入れられるパターンを自分で作ったのでせっかくなので。。。

格ゲーメモ 確反編

あまり充実した記事ではありません。
一応
反確:反撃が確定する場面
確反:確定している場面で行う反撃

ブレイブルー(CP以降)のことについてのみ記述。
ブレイブルーでの確反の内、弱攻撃(5A)によるものは弱攻撃の発生5~6Fから可能となる。
5Aからはバージョンやキャラによってかなり異なるがだいたい中央で1800~2500ぐらい出る。

さて、中攻撃(5B)による確反だが、これはだいたい8Fぐらいから可能となる。
5B始動では中央でだいたい2200~3200ぐらいだろうか。
このあたりの確反は何かをガードした後であれば相手との距離が重要になってくる。(これがこの記事のキモ)
例えガードによって硬直差が8F発生していても距離が離れていると8F発生の中攻撃が届かずお咎めなしということがある。
私の使うハザマやテルミなんかはリーチがあまり長くないため、8Fの硬直差で距離が離れているとノーゲージでは何もできない。
10Fもらえればある程度の距離までなら2B(下段の蹴り)が届いたりするが当然補正は悪い。
しかしここでラグナ5Bやハクメン3Cであれば発生8Fでかなりの距離に届き、確反を行うことができる。
ブレイブルーにおいては8F~12Fあたりが距離、キャラによって反確かどうかが変わると言えるだろう。

更に大きい確反としてはCHすると強力な技で行うことになってくる。
ラグナの5Cは発生13F。ラグナのコンボは6Cを入れられると火力が上がるのだが、
5C>6Cのルートは屈くらい、または5CがCHしていないと入らない(らしい)。3500ちょいぐらい出るのかな?
ハザマの3Cは発生14F。CHすると補正ゆるゆるの浮かせ技である強化残影牙に繋げられるためどのバージョンでも4000は出る。
確反にもってこいの技が無くとも、5Cはだいたいのキャラが補正が良いので大きい確反と言える。
これらは結構リーチが長く、何かガードしたことによった場面であれば大抵は届く。
つまり15Fも硬直差がつけば基本的には大きい確反が入る、と思って良いだろう。
こういうのはだいたい無敵技(超必含む)をガードした時ぐらいにしか起こらない。

ちなみにブレイブルーにはフェイタルカウンター(FC)という通常カウンターよりも効果の大きい、
「FC始動のコンボ中、受け身不能時間が2F伸びる」というものが存在するが、
これはあまり確反として使用する場面が多くないように感じる。
というのもだいたいのFC対応技が発生が極端に遅いものや、始動補正がさほどよくないものが多く、
難しいFC限定のコンボを行ったとしても単純な5C始動より火力が劣ったりすることが少なくないというのが原因。
FCはどちらかというと立ち回りの中でカウンターで当たると大事故になる、というような印象。


他のゲームもやりこんだら加筆していきたいですね

格ゲーメモ 小パン編

色んな格ゲーについて調べたりしてるメモです。
私がまともにプレイしているのは東方非想天則とブレイブルー(CP以降)なのでそれについては詳しめに記述。

今回は小パンの発生フレーム等について。
面倒なので動きが非常に鈍重な所謂投げキャラは除く。
「発生5F」は「4F無防備で5F目に攻撃判定が出る」の意味で使ってます。


非想天則はご存じの通り小パンが非常に遅い。
きちんとコンボに繋げられる5Aは早い方で7F。8Fはもちろん9Fも普通にたくさんいる。
非想天則から追加されたチルノと美鈴のみが最速の6F。これらもコンボへ繋がる。
ただし打撃技がA系しかないので、「反確から最大入れる」という状況でも5A始動が無難になるゲーム性のため、
「小パンが早いキャラは最大コンボ火力が低い」というような傾向がある(傾向がある)。

また、5Aが遅いキャラは2Aの方が早いこともある。
そうでないキャラでも連打キャンセルができるのは2Aのみで、小技として使いやすいのは2Aの方であることが多い。
(調べるまで2Aの方が早いキャラの方が多いと思ってたぐらい5Aは小技感が無い)
発生は5A同様だいたい7~9Fに多く固まっている。
ただし2Aからは何も繋がらないことが多く、繋がるとしても足払いにあたる3Aでダウンをとれる程度。
たまに特定の条件下でのみ発生の早い必殺技は間に合ってそれなりのダメージがとれるキャラもいる。

余談だが非想天則の技の発生はチルノの2Aが5Fであり、これがゲーム中最速になる。
特定条件下で最重量キャラのお空が何故か5F発生の必殺技を使えたりもする。

参考になりそうなページ
http://wikiwiki.jp/tnskdata/?FrontPage


ブレイブルーは5Aの発生は早めのキャラが5F。遅めの6Fのキャラの方が多分多い。
ただしブレイブルーの5Aは打点が高いため、しゃがみやしゃがみ攻撃に対して当たらないことが多い。
特に5F発生の場合は基本的には当たらないと思って良い(代わりに打点の高さを活かしてちょっとした対空に使えたりする)。
この場合は固めにはほぼ使えないし暴れもしゃがみ攻撃にスカって安定しない。

2Aはどのキャラも5Aより1F遅くなる傾向にある。7Fのキャラが殆どで、たまに6Fがいる程度。
また、殆どのキャラが上段であり、高速下段として使えるわけではない。
たま~に7F発生の中に下段になっているキャラもいる。
2Aはしゃがみにも当たるので、固めや非固め時の暴れにはこちらの方がよく使う。

よって反確は有利フレーム5,6Fからとれるが有利フレーム1,2F程度をもらった時の切り返しは6,7F発生の技で行うことになる。
(後半の話はどのキャラも条件は同じなのであまり意味無いが)(一応不利側の昇竜猶予が長い)

ゲーム中最速発生の技は多分5F?投げは一律7F。超必もそれほど早くないことが多いので恐らく4Fとかは無い。
→昔は7Fだった蛇翼崩天刃がついに発生3Fになった。ゲーム中ハザマに限り3F不利に確反をとることに・・・

参考になりそうなページ
http://www.dustloop.com/wiki/index.php/BlazBlue:_Central_Fiction



これ以降はほぼ調べただけで特に経験的なコメントはありません。


ギルティギアは早くて4F、遅くて5Fっぽい。ソルの5K、チップの5Pが3Fで発生するらしい。また、投げが一律1F。
皆様ご存じのページ
http://www.4gamer.net/guide/ggxrd/031723018/


北斗の拳は殆どのキャラが5Fっぽい。サウザーのみが4F?JAは3Fで出るキャラも。ジャギィ
投げは4F、5Fとキャラ差があるっぽい?
参考になりそうなページ
https://www6.atwiki.jp/hokuto/


メルティブラッドは早くて4F、遅くて5Fっぽい。猫が3Fで発生するらしい。投げは3Fらしいっぽい。
参考になりそうなページ
http://ameblo.jp/tyoaniki/entry-11301168008.html
http://x58.peps.jp/rinayuna1022/free/?cn=1


UNDER NIGHT IN-BIRTHは早くて5F、遅くて6Fっぽい。5Fの方が多いのかな?投げは4Fらしい。
皆様ご存じのページ
http://inbirth.info/topic0128.html


ヴァンパイアシリーズは早くて4F、遅くて5Fっぽい。
プレイしてないから詳細がわからないが相手の近くでのみ2~4F発生の必殺技が多くある様子。投げは1F。
参考になりそうなページ
http://darkstalkers.web.fc2.com/


ストリートファイターは3F発生が当たり前っぽい。
けどコンボゲーと違って小パン当てた程度じゃリターンがとれない・・・んですかね?(未プレイ)
(IVは小パンからコンボが繋がるらしい)


MUGENはカンフーマンの立ち小パンチとしゃがみ小キックが最速で4F。
わざわざカンフーマンについて書いたあたりからこの記事の目的をお察しください。


まとめると殆どのゲームで近距離で4Fか5Fの有利がもらえれば反確がとれる様子。
3Fで反確とってくるのは本当にかなりの密着だったりと条件が限られているっぽい。
何かの技をガードした後で投げ等が通るのはあまり無さそうなので5Fの硬直差がつけば反確と言えるんじゃないだろうか。
ブレイブルーでは6Fつかないと反確とれないキャラが多い。ぶっ壊れゲーに見えて意外と大人しい方だった。

Splatoon2試射会の感想

Splatoon2の試射会の感想みたいなもの。

コントローラが違って操作がおぼつかないとかいうのはおいておき。
まず、ステージにわかりやすい高台が殆ど無いですね。
チャージャーになると色んなところに移動して戦わないといけない。
前回(動画で見ただけだが)と違って射線も通りづらくなっているので甘えてられる感じではないですね。
チャージキープは難しすぎて1回しか上手く決まらなかったのでよくわからないです。
半チャ時の射程は長い感じしますけどね。

また、イカ移動の視認が困難になり、相手がどこにいるか全然わかりません。
この環境下でのクイボは凶悪。

ここからが本番。

1、敵インクを踏んだ瞬間大ダメージを受ける
体感30。攻撃食らったのかと勘違いする。

2、スプラシューターで敵を倒すのに恐らく4発かかる
何度も4回ヒット音を聞いたので合ってると思う。時間経過による威力減衰という感じではない。と思う。

3、スペシャルの殺傷力が低い
マルチミサイル1発は恐らく20ダメージそこら?爆風で全発食らったつもりが全然やられない。
ハイパープレッサーも恐らく一発20か25ダメージそこら?連射間隔4~5Fぐらい?壁の向こうの見えない敵を倒すのは非常に難しい。
ジェットパックはちょっとエイムが難しすぎるので保留。私含め恐らく殆どの人がこの短時間で使いこなせてない。
スーパーチャクチは着地狩り狩り以外ではほぼ当たらない。(一応インク切れで足元塗れなくて食らったのと、別の味方を狙ったものにボムみたいな感じで当たった)
殺傷力が低いというかそもそも軒並み性能が低い。上から順に劣化トルネード、劣化メガホン、保留、劣化ダイオウ。
これ一つで敵を倒せることはまず無い。

4、HPの回復が始まるまでが長い
今までは1秒だったが体感3秒ぐらいまで延びている気がする。
状況にもよるが弾を避けながら角に入って回復してからいざ、とする暇が無いので、1vs2の時に一人倒した後二人目に余裕で狩られてしまう。


以上から考えられるのは・・・
スプラトゥーン2は味方との協力が鍵!

1では打開の時こそ足並みを揃えたり、固定チームならツーマンセルもあったようですが基本は単独行動。
1での「協力」は「自分の役割を遂行する」ところにあったように思います。
2では試射会の時点で「味方と一緒に戦う」ことが多かったです。ステージの形もそういう感じで、ハコフグやデカラインのように味方が視界に入っていることが多かった印象。

体力回復の難しさ、単一ウェポンの殺傷力の低下により一騎当千が難しくなった代わりに、逆に言えば味方と協力さえすれば強い相手を倒すチャンスが大きいです。
明らかにそういう方向に調整されていると実感しました。
(結果的に自分のキル数がぶっ飛んで高い時でも「味方有能」と繰り返し感じてました、自分だけが強いという感覚は一切無い)

そのような調整に多少に相反する部分は、スペシャルウェポンがあまりに弱すぎるところでしょうか。
味方と協力する必要があるのはいいんですが、さすがに弱すぎて、弱いプレイヤーが強いプレイヤーに打ち勝つ要素になっていません。
スプラ1では自分が強い場合は「スパショかバリアでばっかやられる」ということが多かったものの、2ではスペシャルや、それをきっかけとした攻防でやられたことが殆どなかったです。
どのスペシャルも、スペシャルでやられたことよりスペシャルを使っている人を倒したことの方が多いぐらいです(特にマルチミサイル)。
せめてスペシャルは塗り、特にメインウェポンでは不可能な「瞬間的な塗り」を強力にしてほしいところ。
前作トルネード、ボムラッシュのようなのが理想の一つですね。

~してほしいところ。なんて書いてもこんな弱小ブログ誰も読んでいないので意味のないことではありますが。


もしかすると「弱いプレイヤーが強いプレイヤーに勝つ可能性」ではなく単に「味方との協力」だけが本質なのかも。

味方と協力が本質ならもっとナイスカモンを見やすくしてほしいですけども。
私は前から「スプラトゥーンは別にWiiUパッドを活かしてはいない、ジャイロ以外、マップもスパジャンも別操作で代用可能操作だ」と言っていましたがまさかナイスカモンに活かされていたとは・・・

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