※ネタ記事です
隠れ特性(ノーてんき)ジジーロンはサンムーンにて捕獲がなかなかに困難です。
特に、通常特性である「ぎゃくじょう」の性能が比較的高いためノーてんきジジーロンは需要が無く、
十分な量が流通することはないでしょうしこれから先も別の入手法が出てくるまでは捕獲困難に君臨し続けるでしょう。
私はそんなノーてんきジジーロンをとある理由から必要とし、入手のための計画を立てたのでまとめておきます。
1、何故捕まえにくいのか?ジジーロンは仲間呼びの頻度が極端に少ない。また、呼んで駆けつけてくれる確率も低い。
何時間もかければ捕まえられそうに見えるが、コイツ、
1回も仲間呼びに成功しないままにPPを切らせる。
わるあがきで自滅、連鎖は途切れる・・・
2、解決案を考える際に考慮すべきこと操作の複雑さ、かかる時間期待値の積。
操作が簡単でもあまりに時間がかかると苦痛ですし、逆にあまり時間がかからなくても集中して画面を見たり、それに対応して別の操作をするのは苦痛です。
よって両方の良い塩梅をとる必要があります。
また、「期待値」とは言ったものの、「運が悪いと連鎖が途切れる」では精神衛生上よろしくありません。
確実に捕まえられる方法を考えたいところです。
3、解決の方向性・ジジーロンのHPを回復し続ける
これは「いやしのはどう」を使うことになります。この利点はいやしのはどう連打と、自分のPPが切れたらヒメリを使うだけという単純さ。
しかしHPを回復し続けるので仲間を呼ぶ頻度が低くなるという欠点があります。
・ジジーロンのPPを回復し続ける
ヒメリをトリック・すりかえでジジーロンに渡します。もちろんヒメリが無くなっては困るのでジジーロンがヒメリを使った時点で自分はものひろいで回収します。
自分のトリックが切れた際はヒメリで回復し、ジジーロンをものひろいにしておけばヒメリを回収してもらえます。
トリックでヒメリを渡し合い、PPが切れている方がヒメリを使い、もう片方がものひろいで回収するというわけです。
これによって
トリックを連打する以外一切の操作が必要ありません。(後述)
特性「いかく」とは両立できないので仲間を呼ぶ頻度は下がりますが・・・
4、導き出された構築りゅうのいぶきの麻痺がうざいのでなるべく当たらないようにかげぶんしん、耐久底上げのためにアクアリングからバトンを行うシャワーズが1匹目。
そして実際にトリックで粘り続ける要員に必要なのは
「そらをとぶ」ジジーロンを倒すことのできる技を覚えるということと、ものひろいであること・・・
これはものひろいジジーロンに「なりきり」を使います。そして当然トリック・すりかえを覚える。これを満たすのは・・・
ミュウ(うちおとす、なりきり、トリック、みがわり)
な、なんて贅沢な・・・
そして最後に、「
ものひろい」であり、それをジジーロンに「
なかまづくり」で与えることができるのは・・・
デ デ ン ネここに「ノーてんきジジーロン捕獲用
デデミュウ構築」が完成した!!
いざ本番!!
5、結果まず、トリックでヒメリを渡した時にトリックのPPが切れた場合、ジジーロンがヒメリを返してくれないのでトレーナーがヒメリをミュウに使う必要がありました。
操作が面倒になりました。
また、かなりのターン粘ってから判明したのですが、
トリックでヒメリを渡したタイミングでジジーロンにPP切れが発生していて、ジジーロンがヒメリを食べる。
ここまではよくあるんですが、更にここでトリックのPPも切れていた場合、ミュウがものひろいで回収したヒメリをすぐに食べてしまいます。
するとものひろいは1ターンに1回しか発動しないため、ジジーロンがヒメリを拾ってくることができず、
ヒメリが消え去ります。
こうなるとジジーロンのPPを回復する術はなくなるので詰みです。
(私は保険でいかくポケモンを持っており、運よくPPが切れる前にノーてんきを召喚してもらえましたが)
デデミュウ構築は欠陥だらけだった・・・・・・
6、考察結局トリックのPPが切れたらヒメリを使う必要があるし、運悪くトリックのPP切れとジジーロンのPP切れが合わさるとヒメリが無くなってしまう。
もはやいやしのはどう連打と比べての利点が何もありません。
ジジーロンをいかくにし、いやしのはどう持ちがなりきりでいかくになればHPこそ高く維持されてしまうものの特性の恩恵は受けられます。
いやしのはどうが切れた際にヒメリを使う必要がありますが、デデミュウ構築でも確率上この1/2の頻度でヒメリを使います。
いやしのはどうの回復量から考えて、ヒメリを使っている間に自滅されるということもないでしょう。
なお、「いかく」と「スキルスワップ」の両立はオドシシ、「いやしのはどう」と「なりきり」と「うちおとす」の両立はドーブルが可能なようです。
7、結論ノーてんきジジーロン捕獲はオドーブル構築を使おう!伝ポケのオシャボ捕獲なんかにはトリック連打はせず必要な時だけトリックしたり
事前にトリックPP回復しておくという形のデデミュウ構築使えるかもしれない・・・
思い出したので今更。
東方
心綺楼の秦こころ、「怒声の大蜘蛛面」の設置で〆る、非常に簡単なコンボです。
AA2A > 2Y >3> AA8A >2蜘蛛
対応感情:無・哀・怒 ダメージ:2453(無、哀)or2534(怒)
2Aを2Yでキャンセルするところと2Yを3でキャンセルするところは無・哀では遅め、怒は早めにすると良い。
無・哀の場合は2Aも2Yも両方できる限り多くヒットさせることでスタン値が足りる。
怒の場合は2Aと2Y両方フルヒットさせるとスタン値が高すぎて最後8Aの1段目でスタンし、蜘蛛まで入らないのでどちらかを早めにキャンセルする。
2Y
>3> AA 8A >2蜘蛛
赤字のあたりでスタン値を見て、60以上80未満であれば完走できる。それ以外なら別ルートへ。
私は足りなかった場合は2蜘蛛の代わりにAA6Aで横スタンで妥協していた。
強めの下慣性では安定しない。
怒の場合は2Aを早めに2Yにキャンセルすると下慣性でも安定する。
既に糸がついてる時の〆はXで代用できるが、理想的には糸の引き寄せを使ったコンボをするべき?
オリジナルコンボですが、ちょっと見た感じどこにも載ってなかったので。
このコンボの何が便利かと言うと
・カンタン
・下慣性以外では安定する
・喜以外の3感情で使える
・目的である2蜘蛛以外のスキルは限定しない
・B技や射撃始動でも簡単な確認からこれに収束できる
という、これさえ覚えてしまえばこころのコンボはオールオッケーというお手軽さです。
私は心綺楼は全キャラ使っていたのであまり状況別で難しいコンボを詰められなかったので・・・
初心者にもおススメですよね!(今更心綺楼初心者ってなんだ?
5A以外の始動では以下のようなものは実際に私がやっていました。(メモからコピペ) 他にもあるかも。
・8B>遅め2Y>いつもの糸 無・哀・怒 2529or2776
スタン値見て糸かA連か決める、Yの当たり方に依る。
DA始動はディレイ短めを強いられ、無の成功率が下がり、哀は無理。
・2B>2Y>いつもの糸 2573 2Bを多めに。慣性によっては失敗。
・6B>2Y>いつもの糸 2607
運がいいと成功する。2Yを多く当てるディレイ幅はわからん。
・DA>5B>2Y>いつもの糸 2674 DA始動は8Bより5B。糸大安定。
・2Y>3遅め8B1>いつもの糸 2288 8Yよりは楽
・8Y>6B>2Y>いつもの糸 ダメブレ 基本的に糸は無理で8A〆になる
他のキャラはそこらに載ってるコンボを自分が覚えられるレベルまで単純劣化させただけみたいなのばかりでしたがこころだけは蜘蛛を入れられるパターンを自分で作ったのでせっかくなので。。。
Zワザ化する元にする技は何が効率が良いかの簡単な考察になります。
Zワザは低威力の方が倍率が高いというのは定性的に知られていますがあまり定量的なまとめがすぐには見つからなかったのでやっつけで作成。

威力が10n+5の技は低威力(~85)までは効率が悪いことが分かります。威力が上がるにつれて効率が良くなっていくというのは意外。まあ、威力85や95の技って殆ど無いのであまり意識するほどの話でもないんですが・・・
効率が良いのは威力80の技と言えるでしょう。よく使われているのはシャドーボールでしょうか。
次に、威力90の技も効率が良いと言えます。減衰こそ始まっていますが減衰が大きいのは90から100にかけてで、威力90の技はまだかなりの倍率を保っています。かえんほうしゃを始めとして技の種類も多いので無難な選択肢になりそうです。
威力100以降はあまり効率が良くありませんが、参考程度にストーンエッジやだいもんじ、きあいだま等の期待値で見ると何倍になるか記しておきました。かみなりの2.40倍は圧巻ですね・・・雨パでの保険として選択肢に入るんじゃないでしょうか。もちろん必然力をお持ちの方には関係の無い話ではありますが。
個人的に強そうだなと思うのは技枠節約のとんぼがえり、ボルトチェンジの2倍、きあいだまの命中安定で期待値2.26倍ですかね。
最後にグラフをペタリ。